1. 決算概要:損益計算書(四半期)

椎葉忠志氏:みなさま、こんにちは。いつもAimingに興味を持っていただき、誠にありがとうございます。それでは、2018年12月期第3四半期の決算説明会を行います。

まず、決算概要についてです。売上高が17億2,800万円、営業赤字が500万円、経常赤字が700万円、当期純赤字が1,900万円となっております。この数字は、前四半期と比べますと、売上が5.0パーセントほど減っております。

そのほか、売上原価等のコストに当たる部分が大きく減っているんですけれども。これは後ほど説明をしますが、この四半期だけ一時的な要素として入っているものがございますので、経常的な経営として大きくコストが減っているというのとはちょっと違いますので、そこだけご注意ください。

昨年(2017年)の同四半期と比べますと、売上高は26.2パーセント増えております。これは、既存タイトルの売上の落ち込みは、もちろん経年劣化によってあるんですけれども、やはり新作である『キャラバンストーリーズ』が一定以上の貢献をしているところが、数字として含まれております。

1. 決算概要:貸借対照表(四半期)

続きまして、貸借対照表です。

特別、変わったところはございません。前々から申し上げているとおり、当社は開発にかかっているコストについて、資産にしてサービス後に減価償却するとかではなく、当月当月(ごと)の費用になるべく落とすようにしておりますので、この中でも大きく動いているところは、現預金が5億円減っているところが一番大きく変化をしているところでございます。

1. 決算概要:売上高分析(四半期)

売上高の分析です。

自社開発・自社配信は概ね、今はほとんどを『キャラバンストーリーズ』が占めておりまして、『キャラバンストーリーズ』について台湾版の配信も行われたことによって、増収となっております。

変わって、共同。これは『剣と魔法のログレス いにしえの女神』がほぼ大半を占めておりますが、この部分については前四半期よりも減収となっております。

その横の、受託・その他。それぞれのプロジェクトの契約内容がどのようになっているか、経済条件がどうなっているかは公表しておりませんので、一つひとつにお答えすることはできないのですが、受託等の案件もあります。

ただこの中で、1億1,100万円減少している中の大半は、前四半期に当社で作っていた共同事業だったタイトルを、相手先に売却をした売上が1億円含まれておりますので、それがこの四半期はなくなったというところですので、一時的なものが入っております。

1. 決算概要:コスト分析(四半期)

続きまして、コスト分析です。

今回は、売上原価についてはとくに一時的な、この四半期だけの要因が大きくありますので、数字としてほかの四半期との比較が少ししづらくなっております。

共同事業に振り替えた、新しく共同事業として立て直したタイトルや、従来から共同事業だったタイトルの開発費の入金と言いますか、マイルストーンごとに払うものもございまして、その入金等があったことによって、共同事業ですので売上ではなくて、その部分については売上の原価を減らすという処理が、この四半期の決算の調整で入っております。その部分が人件費・外注費の、マイナスの一番大きな要因となっております。

販売管理費についてですが、一番大きいところで広告宣伝費が7,200万円減っておりますが、これは大きく意図を持って削減したというよりは、新作の……使うはずだった広告費が少し期ズレをした要因がありますので、ここもこの四半期だけ(の数値です)。逆に言いますと、翌四半期に広告宣伝費が少し増える要因にはなっております。

1. 決算概要:費用推移(四半期)

費用の推移です。

こちらは、四半期ごとで比較をするグラフとなっているんですけれども、先ほど申し上げましたように、この四半期だけに行われている共同事業としての立て直しや、共同事業先からのマイルストーンの通過による入金等でブレているところがありますので、四半期単位で見ると大きく減っていますが、「この四半期だけ」という要因が大きいです。

実際はどれくらいなのかと言いますと、前の四半期とそれほど大きく変わらないと思ってもらえればいいかと思います。

1. 決算概要:従業員数の推移(四半期)

従業員数の推移です。

増えているところで、水色の部分になりますが、こちらはまず、台湾での『キャラバンストーリーズ』のサービス開始がございますので、それに対しての運営・サービス用の人員の増強。プラスして、やはり開発のボリュームが増えていく中で、とくにグラフィック部分の工数・コストが上がっていっております。外注を使っている部分もあります。

ここは、私たちは台湾に、この333人中の300人ぐらいがグラフィックデザイナーですので、ここは今かなりのクオリティを出せるレベルになっています。オフィス増床もしましたし、さらに大きなAimingのインハウスのグラフィックスタジオとして、強化していく考えを持っております。

それ以外の部分については、特別意図を持って増やす、減らすことは考えておりませんが、もちろん東京・大阪を含めて500人近い社員がおりますので、自然減する部分もございます。それに比して、しっかりと経験を持った人材を採用することは、手を止めているわけではございませんので、日本については特別減らす意図はありませんが、ほぼ横ばいという状況になっております。

1. 決算概要:業績予想との比較(四半期)

次が、業績予想との比較です。

ほぼ、業績予想どおりの売上と申し上げることができると思います。売上が、各タイトルごとに見ても大きく上振れ・下振れなく、ほぼ予定どおりに推移したかなというところです。売上原価の部分も、従来の業績予想から共同事業への立て直しや、共同事業のマイルストーン通過によって原価が減ることも組み入れておりますので、その部分についてはほぼ予想どおりです。

販売管理費で、実績が大きく減っている部分は、広告費が多少減ったのと、時期がズレたという要因が入っておりますので、赤字幅は大きく減ったという業績になっております。

2. 3Qの進捗と今後の施策:『ログレス』について

続きまして、第3四半期のアクション進捗と今後の施策です。『ログレス』についてです。

『ログレス』は、もともと長い時間、アクティブユーザーの減少に比べても、課金をするお客さまの減少が多いというところをお話しして、それに対していろんなアクションを取っているという話をしておりますが、そこがすごく大きく改善されたかというと、そうではないというのが実際のところです。

先ほどの売上高ごとの比較でも、共同事業が売上が減収になっておりますように、『ログレス』自体が大きく立て直ったということはございませんが、(2018年)9月にアクティブユーザーはわりと回復しておりまして。

これは、コラボをやったりであるとか、新しいアクションをしたことによって、ユーザーが活力を持って遊んでくれているなという手応えをもっております。

この手応えをもって、12月に5周年を迎えますので、これに向かって準備を進めているところになります。新ジョブであったりとかシナリオであったりとか、そういった新しいコンテンツの追加ですね。

2. 3Qの進捗と今後の施策:『キャラスト』について①

続きまして、『キャラバンストーリーズ』です。

台湾で、サービスを開始しました。それ以外にもちょっと変わった、コラボと言いますか、バージョンアップも(行いました)。これはイエ島って(いう)、沖縄の本島の横にある小さな島なんですが、夏に向けて「海がある、新しいエリアを追加したい」というところで、実際に日本にあるイエ島とコラボをして、そのイエ島を題材としたマップを追加する。

もう1つが、イズ。「イズアニマルキングダム」って(いう)、実際に伊豆にある動物園さんとコラボをして、動物がいっぱいいるエリアを追加したりであるとか、こういったちょっと一風変わったバージョンアップを繰り返しておりまして。

とくにイエ島のイベントについては、すごくお客さまにも好評で、アクティブユーザーの売上等も好調でした。今後も、こういったアクションを続けていきたいと思っております。

2. 3Qの進捗と今後の施策:『キャラスト』繁体字版について

繁体字版の、台湾でのサービスですね。

台湾・香港・マカオの地域になるんですけれども、台湾のスマートフォンゲーム市場は、だいたい今は1,000億円市場で、日本の10分の1ぐらいの市場だと考えていただければいいと思います。その10分の1の市場に対して、今『キャラバンストーリーズ』全体の売上の中の25パーセントを超える部分が、台湾の売上になっているということは、私たちとしてはかなりポジティブに捉えています。

台湾市場について、ここからもっともっと伸ばせるのかというところについては、努力がかなり必要だと思っておりますが、やはり私たちが作るタイプのゲームは、日本市場以外でもしっかりウケるもの……そういったジャンルを作れているというところについては、今後についても強い自信になっています。

2. 3Qの進捗と今後の施策:『キャラスト』について②

続きまして、『キャラバンストーリーズ』の今後です。

PlayStation4版を開発しているというところは、発表しているとおりでございます。東京ゲームショウ2018の前に、「PlayStation LineUp Tour2018」というイベントがございました。これは招待者が行けるイベントなんですが、ここで今後の、PlayStationとしてのラインナップを、各ゲーム動画を含めて発表するんですが、そこでもしっかりと取り上げていただいております。東京ゲームショウ2018でも、SONYさんのブースで私たちの『キャラバンストーリーズ』のPVが流れるように扱っていただいておりまして。

やはり昨今、PlayStation4でもダウンロードコンテンツの売上であるとか、配信型もしくはダウンロード自体でパッケージを買う方も増えている中で、基本無料・アイテム販売型の大型タイトルとして、『キャラバンストーリーズ』というゲームに期待していただいているというのを、私たちは感じております。

今順調に開発が進んでおりますので、来年(2019年)にはPlayStation4版を、サービス開始いたします。やはり、パソコン版のようなマウスでクリックできるとか、スマートフォン版のように指でタップできるというよりは、コントローラーで動かさなければならないので。

例えばタップであれば、1つのボタンを押して10個メニューが出ても簡単に押せるんですけど、やはり家庭用ゲームですと何回も何回もカーソルを押さなくちゃいけないように操作が煩雑ですので、いろんなところで細かい調整は必要となっております。ただ、ゲームとしては、『キャラバンストーリーズ』そのままで、変更なく出していくつもりで考えています。

それ以外の地域です。中国本土・韓国はX.D.グローバル社(が配信時期等を調整中です)。この会社は中国でも、自分たちのAndroid向けのプラットフォームを持っているような、力のある会社さんなんですが、こことパートナーシップを組んでいます。

中国版については、最近話題になっている中国での配信の許可の番号が出る・出ないというところに、やはり今は少し影響が出ていると聞いております。配信についていつになるかは、先方が決めることになっておりますので、私たちから何かを申し上げることはありません。

韓国版も同時に、X.D.社が開発しておりますので、韓国版については、また彼らが開発が完了次第、サービスを開始することになっています。経済条件等、細かいことは申し上げないんですが、すべて彼らにおまかせ。そして、私たちはロイヤリティをもらうという取り組みになっておりますので、例えば中国での配信が遅れる、韓国の配信にどれぐらいのコストをかけるということが、Aimingの業績に大きく影響することはあまりありません。もちろん、ロイヤリティの収入がいつになるかわからないという影響は、多少ございます。

2. 3Qの進捗と今後の施策:パイプライン

続きまして、タイトルの配信です。

SQUARE ENIX社との共同のMMORPG『ゲシュタルト・オーディン』が、(2018年)10月18日にサービス開始をしております。昨日(2018年10月25日)発表を開始しまして、これを持ってグランドオープン……完成して、正式に配信を開始したというかたちになっておりまして、10月18日から10月25日については、ほとんどプロモーションらしいプロモーションもしておりませんので、ランキング等であまり見かけることはないと思います。

アクティブユーザーの数……例えば、何日間も継続して遊んでいるような熱のあるユーザーは、徐々に徐々に増えておりますので、もちろん改善するポイントはいくつかあるなと考えておりますが、これからやっとスタートをしていくという段階になります。

10月18日から1週間サービスをする中で、やはり大きなゲームですので、スペックの問題であるとかローディングの問題であるとか、いろいろ課題がありまして、それを改善するためにうまく使えた1週間だと前向きに捉えております。

そのほかには、10月23日から『戦国大河』。これは、バンダイナムコオンラインさんとの……ちょっと言い方が難しいですが、「developed by Aiming」と明確に出してもらっているように、私たちが得意とするジャンルを、一緒にパートナーとして配信をいたします。開発等は、私たちが100パーセントやっておりますので。いつ頃サービスされるかというのは、一般的に「事前登録からどれくらいかな」という範囲で、配信をされると考えてください。

このジャンルは、私たちが昔『ブラウザ三国志』や『戦国IXA』というゲームを作ったメンバーが、Aimingという会社の主力メンバーにおりまして、そのメンバーが当社の一番古いスマートフォンゲームである『ロードオブナイツ』というタイトルも開発しておりますが、そのメンバーとそのノウハウを使った新作のシミュレーションゲームです。

シミュレーションゲームは、今トップ200のランキングの中にも、中国産のものも含め多数ランキングにありますので。また、戦国(もの)のストロングスタイルのゲームが、今スマートフォンでわりと新作が少ない状況ですので、一定のユーザーがあってクオリティが高い戦国もののストラテジーというところで、私たちとしては期待しているタイトルでございます。

もう1つ、2018年中に配信をするという、アニメ系IPのタイトルがございます。こちらは、配信後に私たちが関わっていることを発表できるような内容のものですので、現在どういう状況にあるかを申し上げることはできないんですが、もちろん年内にサービスすると申し上げておりますので、そのように進んでいるとお考えください。

もう1つ、2019年の開発中に入っているところです。米印でつけております、2019年リリース予定で自社タイトルとして作っていたものを、「新作」として作り直して、マーベラスさんと共同で配信をするところが、プレスリリースも出しておりますし、進んでおります。

2. 3Qの進捗と今後の施策:『ゲシュタルト・オーディン』

続きまして、『ゲシュタルト・オーディン』です。

だいたい、先ほどお話をしたとおりです。(2018年)10月18日にサービスを開始して、お客さんの様子を見て、熱のあるユーザーが増え続けていて、これから本格的にプロモーション等も行っていきます。

2. 3Qの進捗と今後の施策:『戦国大河』

『戦国大河』も、申し上げたとおりですね。

俳優の内野(聖陽)さんも(イメージキャラクターに)使っていて、かなり本格的な戦国感。曲も服部(隆之)先生を使っていて、かなり曲も良くて、すごく大河らしい雰囲気を見せておりまして。

イラストも、かなり本格的な「戦国らしい」戦国。かわいいとかではなくて、ストロングスタイルの戦国でまとめておりますので、かなり硬派なゲームではありますが、私たちとしては、ストラテジーゲームが好きな人はちょっと年齢層が高くて、そういった方向性のゲームを好むだろうというところをターゲッティングしております。

2. 3Qの進捗と今後の施策:パイプライン

先ほど申し上げた、新しく作り直している新作ですね。

新しく作り直しておりますが、今までのノウハウを使って作っておりますので、ものすごく長い時間を、開発にかけることは考えておりません。『ログレス』シリーズは、PCブラウザ版とスマートフォン版がございますが、その頃からずっと関わってるメンバーが、マーベラスさん側も私たち側もそのまま関わっております。

そのノウハウと、私たちがMMORPGを作って、『ログレス』を今までプレイした方もかなりの数がいらっしゃるので、そういった方に新しいゲームとして響くものを作っていく考えです。

2. 3Qの進捗と今後の施策:コストコントロールへの取り組み

そのほか、サービス終了等のタイトルによってコストを削減しているところもございますが、外注費がまだまだ多いなと考えているところがありますので、ここからもうすぐ、ひとまずの新作のサービス開始もありますので、コストの削減はもう一度、あらためて進めていく考えを持っております。

あと、代理店等を使って広告をするのがこの業界は当然なんですけれども、そのあたりも私たちも実際に取り込むというか、より効率よくするための取り組みを積極的に行っておりまして、これはなかなか自分たちでもノウハウが溜まってきてるなと考えております。

3. 業績予想:2018年12月期 第4四半期業績予想

2018年12月期第4四半期単体の業績予想です。

売上高は22億6,800万円を予想しておりまして、営業黒字が7,100万円、経常黒字が6,400万円、当期純黒字が6,200万円という数字を計上しております。

ここは(2018年)12月がやはり、『ログレス』は周年イベントもございますし、『キャラバンストーリーズ』も11月28日のサービス開始ですので、ほぼ12月が周年にかかります。業界的にも12月は、かなり売上を上げやすいと言いますか、上げにいくような月になっておりますので、ここでの売上は大きく伸びる計画を立てております。

新作である『ゲシュタルト・オーディン』を含めたものも入っておりますので、このあたりがどういう推移になって業績に貢献できるかもございますので。ただ、12月という良い時期に対して、積極的な計画とアクションを立てております。

広告費等は新作のリリースもありますので、それぞれのタイトルが、例えば共同でどういう負担になったりであるとか、「パートナー」と名前がついていて、「どういうところの役割は、こういう費用の負担があるか」とかの経済条件は申し上げることはできませんが、やはり新作がサービスされることによって、広告宣伝費が増える面はございます。

あと、年末年始に向けて新規ユーザーを取るための広告費の増加もございますので、そこも前四半期にあたる第3四半期に比べると、販売管理費が大きく増加する予想になっております。

以上で、第3四半期の説明を終わります。ありがとうございました。