1. 決算概要: 損益計算書(四半期)

椎葉忠志氏:こんにちは。いつも株式会社Aimingにご興味を持っていただき、誠にありがとうございます。それでは、2018年12月期第1四半期の決算説明会を開始いたします。

まず決算の概要になります。2018年12月期第1四半期については、売上高が19億6,900万円、営業赤字が6億7,800万円、当期純赤字が6億9,400万円という結果になっています。

こちらは直近の四半期である2017年12月期の第4四半期と比較して、売上は微増で6.9パーセントの増加。赤字の幅についても、減ってはいます。こちらは新作の効果で売上が上がっている分と、『キャラバンストーリーズ』のサービス開始で、外注費および広告費が多くかかっていた分が減っているところが要因となっています。

1. 決算概要: 貸借対照表(四半期)

貸借対照表になります。固定負債が3億円ほど増えていまして、こちらは新たな借入れが発生したためです。現預金について、昨年末の2017年12月末と比較すると、約6億5,000万円から6億円減っていますが、こちらは先ほどの赤字分とほとんど同じ額がキャッシュアウトしている状況になります。

1. 決算概要: 売上高分析(四半期)

売上高(分析)です。新作である『キャラバンストーリーズ』が昨年11月28日にサービスを開始していますが、こちらが四半期を通して寄与したため、その分が増加しています。『ログレス』については、前四半期より2億5,000万円減っています。

こちらは12月17日が『ログレス』のサービス開始日ですので、年末年始効果もございますが、毎年11月から12月にかけては、周年イベントと言われる強いイベントがありますので、その分の減少分があります。

1. 決算概要: 『ログレス』KPIについて

『ログレス』の主要KPIのグラフになります。売上高については、過去四半期を見ると若干横ばい程度に推移していますけれども、私たちが重視している一番簡易的なアクティブユーザーである、当日新規を除いた当日のアクティブユーザーの平均をRDAUという言い方をしていますが、こちらは昨年後半から増加傾向にあります。

しかしながら売上がほとんど変わらない、もしくは前四半期と比べて減っているところは、やはりユーザーの熱量が多少減ってきている分が反映されていると考えています。

1. 決算概要: コスト分析(四半期)

コストについての分析です。一番大きい減少額は外注費の1億1,700万円です。こちらは『キャラバンストーリーズ』のサービス開始が前四半期には含まれており、ここで最後の追い込みで外注費が増加した分、とくに最後の部分で外注からの納品があり、納品ベースで払ったものについての増加分が大きいです。

その次に、売上原価で減っているところは、ロイヤリティでございます。IPコラボ等する場合に、ミニマムのギャランティや売上に応じたロイヤリティをお支払いするのですけれども、こちらの減少分と、当社の場合は海外からゲームのライセンスを獲得してサービスをするものがございますが、こちらの償却が終了した分が減っています。

販売管理費の差異ですけれども、大きく減っているのが広告宣伝費です。こちらは前四半期に『ログレス』の周年イベントのTVCMがあり、『キャラバンストーリーズ』のサービスローンチもありましたので、この四半期は普通の状態に戻ったことによりその分が減っています。

もう1つ、人件費が2,900万円ほど増加していますが、売上原価のところで人件費が2,300万円ほど減っています。

当社の場合、開発中のタイトルについては、開発の人件費が人件費として売上原価に乗って、サービス開始すると販売管理費に移りますので、その移った部分であり、特別中の人が大きく減少や増加をしているわけではございません。

1. 決算概要: 費用推移(四半期)

費用推移です。人件費がやや減っているように見えますが、販売管理費に回っていますので、原価から販売管理費への移行です。

先ほど見たとおり、広告宣伝費と外注費が減少しています。外注費等については、これからも減っていく傾向にありますので、まだこれでも大きいと考えています。

広告宣伝費も今期の第1四半期、1月から2月にかけても、『キャラバンストーリーズ』のTVCM等が行われていますので、こちらもまだ多い水準かなと考えています。

1. 決算概要: 従業員数の推移(四半期)

従業員数の推移です。特別開発のために多くの人を採用しているところもありませんが、最近の傾向ですと、やはり経験がある中途の社員が入ってきています。この規模の会社ですと、どうしても辞める人は一定数いますので、採用できている人たちについては、かなりクオリティが高い人材が採用できています。

1. 決算概要: 業績予想との比較(四半期)

業績予想との比較です。2月12日の2017年12月期の本決算で合わせて、2018年第1四半期の業績の予測を発表しています。

そちらの数字は、売上高が22億4,400億円、営業赤字が5億9,100億円、純赤字が5億9,400億円という業績予測を出していたのに比べて、売上高がマイナス12.3パーセントの19億6,900万円にとどまっています。

売上が約2億7,000万円強減っているのに比べると、営業赤字の幅は小さくなっているところは、先ほど申し上げたようにコストの部分です。当然減らすべく減らしている面もありますが、やや多めに見積もっていたところよりも、使わなかった点がございます。

売上高が業績予測に対して未達だった部分については、当社は今『キャラバンストーリーズ』と『ログレス』の2本が大きな売上の柱になっていますが、どちらが極端に足りなかったということではなく、どちらも変わらず、少し足りなかった分が足されたと。

若干強い要因としてあるのは、『ログレス』が3月に行ったコラボの結果が、私たちが予測していたよりも結果がかなり良くなかった面は、大きかった部分です。

2. 1Qの進捗と今後の施策: 『ログレス』について

第1四半期の進捗と今後の施策についてです。『剣と魔法のログレス いにしえの女神』はだいぶ時間がかかりましたが、900万DLを突破しました。規模を落とすことなく、開発を継続しています。

その中でもAndAppというDeNAさんがやっているPCでスマートフォンのゲームが遊べるプラットフォームにも追加して、多少の新規ユーザーや売上の増加がありました。

この第1四半期で、先ほど申し上げたように、IPのコラボ等の結果が振るわなかった面がございます。IPとのコラボも、やればやるほど効果が減っている面が事実としてあります。

今後については、もちろんIPのコラボをやめることもないのですけれども、開発の工数的にもかなりの大きさがかかるものでして、コラボ以外のものをどう重視していくかというところは、これから開発のスタッフが、とくにストーリーやゲームの内容のバージョンアップに工数を振っていこうという考えを持っています。

2. 1Qの進捗と今後の施策: 『キャラバンストーリーズ』について①

『キャラバンストーリーズ』については、もう少し強く伸ばせると自信を持っていた面に比べると、堅調という言葉にとどまったところがございます。

おそらくサービス開始して数ヶ月たつと、どの会社さまも今苦しんでいるところだと思いますが、やはりなかなか新規ユーザーが取れないということが今の課題です。

2. 1Qの進捗と今後の施策: 『キャラバンストーリーズ』について②

その課題に対応するためにも、『キャラバンストーリーズ』のパソコン版は、先ほどの他社のプラットフォームを使うわけではなく、自社で完全に独立した、Windowsにインストールできるアプリとして提供しています。

『キャラバンストーリーズ』のゲーム内容自体が、もちろんパソコンの画面で映しても、相当映えるいいグラフィックであるのですが、ゲーム内容的にもいわゆる放置プレイと言われる、キャラクターにある操作を指定しておいて、それをずっと見ておくだけで有利になれる要素がかなりありますので、パソコンとの親和性も高いです。

パソコン版を導入したことにより、当然新規ユーザーも増えていますが、その効果はスマートフォン版の新規開始に比べれば、大きなものではございません。しかしながら、アクティブユーザーやプレイ時間の増加というところでは、かなりいい影響が出ています。またプラスして、パソコンで課金をする方も増えています。

このような継続率であるとか、お客さまの楽しみ方のロイヤリティを上げるところは、そもそも『キャラバンストーリーズ』というプロジェクトを始めたときから、パソコンでもできるし、スマートフォンでもできるというところを狙っていたので、私たちの目的や方向性というところは見えています。

若干重複する面がございますが、今後の施策の部分で『キャラバンストーリーズ』についてです。PC版とスマートフォン版のデータがまったく一緒で、両方で同じ状態、同じキャラクターで遊べますので、今後スマートフォン版の売上が若干下がる面があるかと思いますけれども、その下がっているところは、パソコン版で遊ぶ方が増えたという要素もあると考えてください。

それにプラスして、まずはアジア、とくに中国および台湾でサービスを開始する開発を現在順調に進めています。

タイミングとしては、まず台湾版になると思いますが、自社の支店がありますので、完全自社配信によりサービスを開始する予定です。

逆に中国は、日本や外資の会社が配信することがほぼ不可能な国ですので、現地の会社とパートナーシップを結んで、サービスを配信するために準備を進めています。

もう1つ、家庭用ゲームの市場も、昨今はパッケージを買った後に、ダウンロードで追加配信分を購入される方もかなり増えてきていますので、みなさんが持たれている印象よりもかなり大きな市場になってきています。

私たちはそこに対しても、「PlayStation 4」であるとか、「Nintendo Switch」であるとか、そのようなプラットフォームになるのですけれども、そこに向けて準備を進めています。

2. 1Qの進捗と今後の施策: パイプライン

今後の施策とパイプラインです。前回の発表まで、2018年中にタイトルが出る予定で準備を進めていましたが、この3月くらいから、いろいろな状況によって、改めてプロジェクトのスケジュールを見直したところ、2018年に間に合わないタイトルが出てきていますので、今回このようなかたちで発表させていただいています。

まず2018年中の計画だった6タイトルが、2019年に回るものが出てきています。その(6本の)うち完全に自社のオリジナルで作っているMMORPG1本が、2019年にずれ込むことになりました。

もう1つ遅れるのが、ゲーム系のIPとして作っているものになります。こちらは2018年ではなく、サービス開始が遅れて2019年の計画に変更されました。

もう1つ、6タイトルから5タイトルに減っているものがあるのですけれども、私たちと開発会社の共同で進めていたゲームが1本ございます。こちらはIP等を使っていないオリジナルのものです。

今後の開発や今後かかるコスト等を考えて、開発を継続するよりは他社に譲渡をして、そちらで進めていただいた方がいいだろうという判断し、開発や運営の主体がAimingではなくなるという決断をしたものがございます。

こちらはそこまで大きな金額ではありませんが、赤字幅の減少・コストの削減につながるものです。

2. 1Qの進捗と今後の施策: サービス中タイトルに対する施策

それ以外です。『キャラバンストーリーズ』のサービス開始まで、広告費・開発費等含めて、相当かなりお金を張って、勝負をするためにやってまいりましたが、ここで一区切りとして、赤字幅の減少のためにも、タイトルの見直しや人員等の削減を行います。

こちらは極端に減らすということではございませんが、やはり社内のプロジェクトへの配属などを見直して、コストの適正化を外注費の削減も含めて行ってまいります。

それプラス、私たちの持っている強みの1つとして、『キャラバンストーリーズ』レベルのグラフィックを作れる台湾のスタジオがございます。

この台湾スタジオには積極的に投資をしていって、外注費の削減であるとか、日本でこれから作っていくゲームの、大きなコスト部分であるグラフィックの削減に使います。広告費・外注費どちらも適正なレベルにサービスを開始されましたので、より効率を重視したコストの使い方に変更してまいります。

サービスのタイトルについては、『ぐるぐるイーグル』は2014年にサービス開始されたものと、『幻塔戦記グリフォン~新章~』という横スクロールの3Dのアクションゲームの移管をすでに進めています。

3. 業績予想: 2018年12月期 第2四半期業績予想

2018年12月期の第2四半期の業績予測になります。売上高18億9,800万円、営業赤字が3億8,300万円、純赤字が3億8,800万円という業績予測を出しています。

今回説明している、2018年12月期第1四半期に比べて、若干の減収で赤字幅も減少という数字を出しています。

コスト的には、『キャラバンストーリーズ』の開発がまず一段落しましたので、その面の外注費等の削減があり、広告費等も適正な水準でコストパフォーマンスを見てやる段階になりましたので、その分の減少で赤字幅がまず減ります。

売上高については、3月等に行った『ログレス』のコラボも含めて、若干弱含みの面がございますので、パソコン版の開始等もありますが、売上の計画としては、ほぼ横ばいのレベルではありますが、若干の減収という数字を出しています。

この後、とくに『キャラバンストーリーズ』の海外版等は、少なからずの売上が立つものですので、次の段階では『キャラバンストーリーズ』の海外展開で売上を上げていき、そんなに遠くない時期に、私達が準備している新作についても、情報を出せるようになってくると思います。

ここから下期に向けて、先ほどのタイトルのパイプラインにあった、2018年にサービスを開始される3本が情報等も出てくることになります。

これが下期にかけて、売上として貢献をしていく計画になっています。以上が、2018年12月期の第1四半期の決算説明になります。以上です。