2026年9月期決算説明
CRI・ミドルウェア、モビリティ事業が増収を牽引 海外展開への先行投資を継続、今期は営業利益約30%増を計画
通期決算のポイント

押見正雄氏(以下、押見):代表取締役社長の押見です。それでは、2026年9月期の決算についてお話しします。
第26期の決算のポイントについてお話しします。モビリティ事業を中心に増収しましたが、先行投資が進んだため減益となりました。
売上高は35億9,300万円、営業利益は4億6,400万円です。売上は前期比で4.2パーセントの増収、営業利益は16.1パーセントの減益という結果になりました。オートバイなどの二輪向けHMIツール「CRI Glassco」の採用が拡大したことにより、モビリティ事業が大きく増収しました。これによって通期では増収となりました。
国内のゲーム関連のミドルウェアにおいては家庭用ゲーム機が好調であり、一括許諾などを獲得したことが増収の要因となりました。
一方で、減益になった主な要因として、ゲームのミドルウェア事業の海外展開を強化するための先行投資が大きかったことが挙げられます。また、モビリティ事業の拡大に伴い人員強化を行ったことでコストが増加したことも影響しています。
通期予想達成率に対しては乖離が生じており、売上高は91.9パーセント、営業利益は77.5パーセントとなりました。この乖離の背景には、ゲーム事業における新製品展開が期待したほど進まず、欧米での展開の遅れが影響しました。
さらに、エンタープライズ事業においても受託案件の獲得が予想を下回り、これが売上高の通期予想達成の妨げとなりました。その結果、減益となり、利益を増加させるには至りませんでした。
期末配当については、減益となったものの減配は行わず、当初の予想どおり1株当たり14円の配当を実施する予定です。
通期決算概要(連結)

第26期の売上高は35億9,300万円、売上総利益は22億3,600万円となり、売上総利益率は62.3パーセントです。販管費は17億7,100万円で、前期の約15億円から約17億円に増加しました。これは営業強化や研究開発への投資を行った結果とご理解いただけるかと思います。
従業員数は、第25期の173人から第26期末には191人に増加しました。このことによるコスト増もありますが、これも将来に向けた先行投資と考えています。
通期セグメント別業績(分野別売上高推移)

各セグメント別の業績についてご説明します。ゲーム事業は前期比1億2,500万円の増収、エンタープライズ事業は1,800万円の増収となりました。
ゲーム事業が1億2,500万円増収した要因としては、国内における家庭用ゲーム機向けミドルウェアが好調に推移したことに加え、音響制作事業では中国の案件が増加したことが挙げられます。
一方、エンタープライズ事業はほぼ横ばいの推移でしたが、事業構成に大きな変化が見られます。スライドの棒グラフにおいて肌色で示されているモビリティ事業において、売上高が6億3,300万円から9億3,200万円になっており、約1.5倍に成長していることがおわかりいただけるかと思います。
通期セグメント別業績(連結/前期比)

通期セグメント別業績についてご説明します。ゲーム事業全体では、前期と比べて売上高が18億700万円から19億3,200万円となりました。
国内ミドルウェア/ツール分野においては、前期と比べて11億2,000万円から12億2,000万円へと、ほぼ1億円の増収となったことがおわかりいただけるかと思います。一方で、海外ミドルウェア/ツール分野はほぼ横ばいで推移しています。
音響制作事業に関しては前期比で3,000万円ほどの増収となりました。音響制作事業については、中国からの大型案件が引き続き好調に推移したことが要因です。
これらにより、セグメント利益は前期比で3,200万円の増益となりました。
コスト分析(ゲーム事業/前期比)

ゲーム事業のコスト分析です。原価はほぼ変わらず、販管費は前期と比べて3億6,200万円から4億5,100万円と非常に大きく増加しました。これは海外展開を目指し、中期経営計画に基づいた先行投資として営業費を投下した結果です。
本社費等の増加もあり、販管費が前期比で9,000万円ほど増加したことがおわかりいただけるかと思います。
通期セグメント別業績(連結/前期比)

エンタープライズ事業についてです。エンタープライズ事業全体の売上高としては16億円近辺でほぼ横ばいという状況です。モビリティ事業は売上高が前期と比べて約6億円から約9億円に増加しましたが、組込み事業は約7億円から約5億円に減少しており、これらが相殺されるかたちで、全体としてほぼ横ばいとなっています。
モビリティ事業においては、二輪市場、特にインドのオートバイに「CRI Glassco」が採用されたことにより、前期比で約3億円の増収となりました。
一方、組込み事業についてはカラオケ事業を展開しており、この事業では新機種が4年から5年のサイクルで更新されるため、需要の波があります。今回は受託案件があまりなかったことから、前期比で2億3,700万円の減収となりました。
また、クラウドソリューション事業についても新たな受託案件が得られなかったため、前期比で4,100万円の減収となりました。
セグメント利益は、結果として前期比で1億2,100万円の減益となりました。
コスト分析(エンタープライズ事業/前期比)

コスト分析についてです。エンタープライズ事業では、原価はほぼ変わっていません。この中で、次のエンタープライズ技術や新しい商材の開発のためにR&D費(研究開発費)としてコストが前期比約1億円増加しており、これが先ほどのセグメント利益減少の要因となっています。
直近3年四半期業績推移(連結)

直近3年の四半期業績推移についてです。この第4四半期は前年同期比で増収となりましたが、R&Dの強化などによりコストが増加し、営業利益は減益となりました。
4Q貸借対照表(連結)

貸借対照表については、特筆すべき点はほぼありませんが、配当金については14円を維持し、減配することなく配当を実施したいと考えています。
最新TOPICS

最近のトピックスですが、弊社では新製品「CRI LipSync Alive」を展開しています。「CRI LipSync Alive」は音声解析によって口の動きを生成するミドルウェアです。
現在、「CRI LipSync Alive」はVTuberやデジタルキャラクターの分野で活用されています。これらのデジタルキャラクターが実在感を増すためには、口の動きが非常に重要です。
この口の動きを自動的に生成する技術をリリースしており、「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」に採用されています。
また、我々はモビリティ事業において、HMIツール「CRI Glassco」を開発して製品化しています。現在、これはインドのオートバイ市場において多く採用されていますが、日本のメーカーからの輸出というかたちにとどまっています。
今回、「electronica India 2026」に出展した意義としては、インド国内の地場の二輪市場に対する取り組みという点があります。今後インドが大きく成長していく中で、我々の持つ技術を提示する意味を込めて、「electronica India 2026」に出展しました。
以上が第26期の説明となります。
2027年9月期サマリ

櫻井敦史氏(以下、櫻井):株式会社CRI・ミドルウェア代表取締役専務の櫻井です。本来であれば、説明会の現地に赴いて直接お話しする予定でしたが、週初めにインフルエンザの陽性判定を受けました。体調はすでに回復していますが、今回はリモートでの説明となります。
それではまず、2027年9月期の通期計画についてご説明します。当社の場合、西暦の下2桁と期数が一致するため、この期が第27期となります。
第27期の事業計画における数値面についてご説明します。売上高は41億3,000万円で、第26期と比べて約15パーセントの増加を見込んでいます。営業利益は6億円で、こちらも第26期と比べて約30パーセント増となる見通しです。
この目標を達成するためには、CRI・ミドルウェアが展開する各事業分野でそれぞれ数字を伸ばしていく必要があります。そのため今後、それぞれの事業分野でどのように取り組みを進めていくかについてお話ししていきます。
2027年9月期通期予想(連結)

事業計画に沿って売上と利益を追求しながらも、将来への投資も引き続き行っていくという姿勢は変わっていません。将来への投資となる研究開発費については、スライドの表の下から3行目に記載のとおり、第26期と同規模の約2億7,000万円を第27期に使用する計画を立てています。
2027年9月期セグメント別売上高予想

ゲーム事業とエンタープライズ事業の2つの内訳を、それぞれ売上の観点でスライドに示しています。第27期のゲーム事業の売上高予想の合計は21億4,000万円です。
その内訳は、国内ミドルウェア/ツール分野が12億7,000万円で、こちらについては大きく増加させる計画とはしていません。一方、海外ミドルウェア/ツール分野は3億8,000万円で、第26期と比較して1.5倍程度の計画とし、かなり大きく増加させる計画を立てています。
音響制作事業は、子会社のツーファイブが担当する事業です。第26期において過去最高に近い業績を達成しており、第27期でもその数字の更新を目指しています。この中では、国内ミドルウェア/ツール分野が今後成長しないという考えではなく、一定の力を海外ミドルウェア/ツール分野へ振り向けていく方針です。詳細については、後ほどさらにお話しします。
エンタープライズ事業の売上高予想の合計は19億9,000万円です。このうち、モビリティ事業が11億円を占めています。モビリティ事業は第26期も大きく成長しましたが、第27期ではさらに成長させる計画です。
組込み事業の売上高予想は6億3,000万円で、第26期に減少した分を第27期で再び回復させる計画です。クラウドソリューション事業の売上高予想は2億6,000万円となっています。
2027年9月期 ゲーム事業

それでは、各事業分野で取り組む内容について、少し詳しくお話ししたいと思います。
まずはゲーム事業についてです。国内ミドルウェア/ツール分野は、インディー開発者を含めた多くのお客さまに、従来の許諾製品を引き続き広くご利用いただく方針に変わりはありません。その上で、先ほどトピックスで触れた昨年発表の「CRI LipSync Alive」をさらに広げていきたいと考えています。
「CRI LipSync Alive」については、これまで販売していたリップシンクミドルウェア「CRI LipSync」をさらに強化したものです。日本語だけでなく、英語や外国語でも口の動きの表現が可能となるようにパワーアップしたバージョンとなります。
グローバルで開発され、リリースされるようなゲームにも適した製品となっています。もちろん日本のキャラクター向けにも、わかりやすくハキハキした口の動きを作ることが可能ですが、さらに適用範囲が広がった製品ですので、これを積極的に拡販していきます。
また、具体施策②に関しては、許諾したミドルウェアの提供だけでなく、各ゲーム会社の開発環境の構築や整備にも取り組んでいきます。現在、大規模化しているゲーム開発において、いかに効率を上げるかが重要な課題となっています。
こうした中で、当社が保有する音声や動画の処理技術を活用し、開発効率向上のための支援を行うことで、お客さまに貢献できると考えています。今後、これらの技術を活用した案件をお客さまに提供していきたいと思います。
2つ目は、海外ミドルウェア/ツール分野についてです。当社の場合、海外を中国と欧米圏の2つに分けて考えています。中国については、CRI Middleware Chinaという子会社があり、長年にわたり事業を行っています。
第26期のCRI Middleware Chinaでは、大手のお客さまとの関係構築やリレーション強化を徹底して進めてきました。その結果、多くの大手のお客さまのタイトルに採用されるケースが徐々に増えてきています。この路線は、引き続き第27期も継続し、中国のお客さまに対してしっかりと技術を提供していきたいと考えています。
そしてもう1つ、「ミニゲーム市場」という単語を挙げていますが、このミニゲームとは、中国で現在非常に成長している市場を指します。
ミニゲームは、いわゆるSNSアプリ上でそのまま遊べるゲームのことで、「WeChat」や「TikTok」のアプリ内から起動してすぐに遊べるゲームを指します。日本で言うと「LINE GAME」に近いイメージです。この市場は中国で現在、大きく成長しています。
従来はプロモーションを目的としたアプリのようなものが多かったのですが、市場が大きくなるにつれて、作り込まれたゲームが増えてきています。最近では、スマートフォンのアプリ版とほぼ同じ内容のゲームがミニゲームとして起動する事例も見られるようになりました。
そのため、音声へのこだわりが徐々に増えるほか、スマートフォンアプリで使用しているミドルウェアがミニゲームでも活用できるかどうかといった観点が重要視されるようになっています。このような背景を踏まえ、現在、ミニゲーム向けのミドルウェア技術開発を進めています。
現状、細かなプラットフォームまで含めると多くの種類がありますが、主要なプラットフォーム向けには技術的なめどが立っており、評価版を試用いただけるタイミングが近づいてきています。引き続き、この分野にしっかりと力を注いでいきたいと考えています。
海外ミドルウェア/ツール分野に関するもう1つの話題です。スライドの「欧米」とは欧米圏に限らず、中国以外の地域を指しています。第26期にはさまざまな展示会に出展しましたが、CRI・ミドルウェアは一時期、欧米圏での営業活動をほとんど行っていませんでした。
その影響もあり、「CRIWARE」のロゴマークを知らない方が増えてしまいました。そのため、展示会での露出を強化し、多くのお客さまと再びコミュニケーションやコネクションを築き直しているのが現状です。
この1年で多くのお客さまとお会いすることができたため、今後の第27期では、そこから得られた関係を売上というかたちで数字に変えていくことがポイントになります。
音響制作事業については、ツーファイブが以前から中国の大手顧客からの案件が大きいことをお伝えしてきましたが、引き続き需要があります。同じ子会社であるCRI Middleware Chinaとツーファイブは連携しています。現在も四半期に1回程度、ツーファイブとCRI Middleware Chinaのメンバーが中国のゲーム会社を訪問する活動を行っています。
こうした活動を通じて、中国の大手顧客から、大規模な案件での音響制作や音声収録の受託ができるよう、取り組みを進めていきます。
昨今の大型ネットワーク運営型ゲームでは、音声を数年間にわたって追加収録し続ける形態が主流となっています。そのため、タイトルの開発ワークフローに参画することは、その先も大きな案件を継続して獲得できることを意味します。この点を意識して活動を進めています。
また、中国の案件を受注する場合、中国語で書かれた台本を日本語にローカライズする業務や、そのローカライズやカルチャライズの品質確認といった周辺業務が多く発生します。このようなことがこの数年の経験から明らかになっています。
これらの業務についても、周囲のパートナーと連携して効率的に進められる関係性を構築できないか検討を進めています。この周辺サービスについても一緒に取り組み、第27期中にはある程度、形にしていければと考えています。
2027年9月期 エンタープライズ事業

エンタープライズ事業についてです。エンタープライズ事業には、モビリティ事業や組込み事業、クラウドソリューション事業があるとスライドに記載しています。
モビリティ事業では先ほどお話ししたように、許諾ライセンス数が増加しており、実績として数字も伸びています。
さらに、Software Defined Vehicle(SDV)と呼ばれる領域で、どのような車内体験を提供していくのかを各メーカーと共に模索していけるようにしています。
そのために当社では前期に「MESH」という体験シミュレーターを開発し、提供を開始しました。この「MESH」を起点として、各自動車メーカーやTier1企業との関係を一層強化します。これによって、どのような車内体験を構築できるのかを提案したり、実際の開発に協力したりするなど、新たな取り組みへと進化させていきたいと考えています。
先ほどのトピックスでも触れましたが、インド市場に関しては、2年連続で「electronica India」に出展しました。1年目は新規参入した企業として目新しさもあり、興味を持っていただけたのではないかと考えています。今年に関しては目新しさだけではなく、現地に赴いたメンバーから「提供している技術や製品のお話を、お客さまとけっこうすることができた」と、良好な反応を聞いています。
インド市場とはいえ、製品が採用されてから量産され、売上に結びつくまでに時間がかかる傾向があります。そのため、多くのメーカーや車種に採用されるよう、今後も仕込みを進めていきます。
組込み事業に関しては、「CRI DietCoder」という動画圧縮技術で、ドライブレコーダー市場の展開を進めています。昨年、「CRI DietCoder Bridge」という新しい製品を発表し、これを通じた展開を進めています。音声分野の「CRI D-Amp Driver」については、新たな領域への展開を目指して取り組みを進めています。
クラウドソリューション事業は、Web周りの技術に関して第26期に新製品をリリース予定でしたが、途中で企画の見直しが入り、まだ製品のリリースには至っていません。新製品の内容を詰めた上で、確実にリリースに持っていくことを目指すとともに、Webシステム開発案件にも取り組んでいく予定です。当社は音声や映像、リアルタイム処理に強みを持っており、現在一般的に活用されるAI技術も含めた開発案件を進めていく考えです。
ここまでが事業計画のご説明となります。
株主還元について

株主還元についてお話しします。押見よりお話ししましたが、第26期の配当については「事業拡大を企業価値向上と考える」というCRI・ミドルウェアの方針に変わりはありません。そのため、引き続き連結配当性向30パーセントを目安に配当を実施していく予定です。
前期から中間配当を開始しましたので、2027年9月期である第27期の配当に関しても、第26期と同額の中間配当13円、期末配当14円、合計27円を予定しています。
中計2030~めざす姿~

昨年発表した中期経営計画に基づき、CRI・ミドルウェアとして第26期をどのように見ているか、また今後、第27期をどのように進めていくかについて、少しまとめてお話しします。
中期経営計画について今回は詳細な説明は行いませんが、簡潔に言えば、当社は2030年、第30期において売上高100億円、営業利益率20パーセント、つまり営業利益20億円を目指す計画です。第26期はこの中期経営計画の初年度に当たりますが、この第26期で何が実現できたのかについてお話しします。
中計2030 数値計画の進捗

第26期の実績と第27期の事業計画の数値を中期経営計画のグラフに置き換えたものが、スライドに示されています。もともと2028年までを仕込みの年と捉え、利益率を大きく伸ばすのではなく、土台を固めるかたちで進めている状況です。
ただし、第26期は当初の予算には達しておらず、売上が想定していた水準まで伸びませんでした。これについては、1年目からのスタートダッシュでつまずいたという認識があります。今後は中期経営計画の2年目、3年目に向けて、将来の成長の種をしっかり仕込みながら数値を伸ばしていくという計画に変わりはありません。これを引き続き着実に推進していきたいと考えています。
中期経営計画 初年度の取り組み

第26期において何ができたのかについては、これまでのお話と重複する部分があるため、すべてを詳しく述べることは控えます。リップシンクミドルウェアの新製品「CRI LipSync Alive」やドライブレコーダー向けの製品など、新しいものを展開できた一方で、予定どおり進まなかった面もあったと考えています。
初年度の課題と2027年9月期の重点施策

第27期に向けた初年度の課題や重点施策について、いくつか取り上げています。まず、モビリティ事業に関しては、許諾製品が伸びている一方で、SDVを軸とした新しい仕組みや案件の提供については、まだ伸ばせる余地があると考えています。
「MESH」という体験シミュレーターについては、車メーカーやTier1のみなさまにもご披露しており、大変好評をいただいています。また、実際に体験していただいているケースも増えています。これらのみなさまと共に新しいサービスや仕組みをどのように作り上げていくのか、新しい体験をどのように実現していくのかが、今後の重要なポイントになると思います。
次に、海外ゲーム/欧米展開についてです。第26期は、想定したほどの伸びを実現することができませんでした。欧米圏において展示会に多く参加し、露出度を高め、多くのお客さまと接点を持たせていただきましたが、体制面では未だ課題が残り、先行投資も進めていますが、依然として十分ではないと考えています。
現在、ゲーム事業全体の統括者と海外事業の担当者が兼任の状態になっています。この兼任状態を解消するため、グローバル責任者の採用準備を進めているところです。
グローバル責任者の体制を含めた新体制を構築し、この1年間で獲得したさまざまなお客さまとのコネクションを活用し、2027年9月期には営業活動を通じて売上に結びつけていくことが、非常に重要なポイントだと考えています。
この1年の間、もともと欧米圏に関しては「音声と映像のうち、映像・動画のミドルウェアを切り口に営業でお話をしていきます」という方針を伝えていました。
この1年で、動画のミドルウェアをどれだけスピード感を持って簡単に評価してもらえるかという点に向けて、開発側でも新しいパッケージ構成を準備し、まとめています。この新しいパッケージを活用し、海外のお客さまにも広くご利用いただければと思います。
中期経営計画の3本の柱として、ゲーム事業、モビリティ事業、オンラインコミュニケーション事業を掲げています。このうちのオンラインコミュニケーション事業の中核として当初想定していたのが、ボイスチャットをメインとする音声・映像コミュニケーションミドルウェア「CRI TeleXus」です。
ただ、「CRI TeleXus」に関しては、日本や海外を含むゲーム業界におけるゲームソフト向けのボイスチャットコミュニケーションの普及状況を見ると、当初の期待を裏切るかたちで、思うようには伸びていないという現状があります。
また、オンラインコミュニケーション事業の枠組みの一環として展開しているクラウドソリューション事業についてですが、第26期には新製品を投入できなかったことも影響し、動きが鈍化しています。
この先に関しては、コミュニケーションという軸自体は引き続き重要な要素であると見ていますが、単にボイスチャットが可能であればよいというだけではなく、周辺技術の研究開発にも力を入れています。
特に、AIを活用したコミュニケーションや、AIとの対話を含む新しい製品も視野に入れ、今後は新技術・新製品を盛り込んだソリューションへの転換を進める必要があると考えています。
中期経営計画 2年目の取り組み

最後に中期経営計画に関してですが、冒頭でも少し触れましたとおり、2年目、3年目までは仕込みの年と考えています。すべてがうまく仕込めているとはいえませんが、引き続きしっかりと仕込みを進め、目先の数字だけを追うのではなく、将来への投資をしっかり行える体制を築いていきたいと考えています。中期経営計画の事業進捗についてはここまでです。
中期経営計画 サステナビリティの追加指標

1年目の中期経営計画発表時には、サステナビリティや人財方針についても提言しました。しかし、当時は指標となる具体的なものを提示するまでには至りませんでした。今回は、それぞれの分野について指標をいくつか選定して持参しましたので、今後はこれらの指標を参照しつつ進めていきたいと考えています。
サステナビリティに関して、環境に配慮したサステナブルな業務環境の構築についてご説明します。CRI・ミドルウェアでは、この取り組みをかなり以前から進めており、オフィス全体の総消費電力と、それが再生可能エネルギーでどの程度賄われているかについてのデータを公開しています。
また、従業員1人当たりの使用電力量も参考値として新たに公表することとしました。近年、AIを含めた技術の進展により、PC上でAIを実行する際に多くの電力を消費する時代となっています。ただし、電力消費を単に抑えることだけを目的とするのではなく、必要な電力を適切に使用し、その上で成果を上げながら、無駄な電力消費を抑えることを目指しています。
次に、環境負荷の低減に貢献するソリューションの開発・提供についてです。これについては従来、有価証券報告書において「『CRI ADX Automotive』および『CRI D-Amp Driver』に省エネの特長があります」と言及していました。今回は初めて具体的な数値を発表します。
「CRI ADX Automotive」および「CRI D-Amp Driver」が年間で何ライセンスに採用されて出荷されたかについての数値をスライドに示しています。ただし、「CRI D-Amp Driver」は「CRI ADX Automotive」に含まれている部分があります。
その結果、第26期の1年間における「CRI D-Amp Driver」系製品の出荷ライセンス数は約650万ライセンスに達しました。大半は「CRI ADX Automotive」の車関連での利用が中心ですが、それ以外にも家電製品や組込み機器などの用途も含まれています。
3つ目は、教育支援と次世代育成についてです。こちらは社内向けではなく、社会全体に向けた取り組みとして、ゲーム事業部が行っているものの1つです。具体的には、ゲームの専門学校や大学の学生を対象としたゲームサウンドの特別講義を、CRI・ミドルウェアとして定期的に開催しています。
ゲームサウンドに関する考え方や音へのこだわりを若い世代、特に学生に伝えることで、彼らがゲーム業界に就職した際に基礎知識として音への理解とこだわりを持っている状態を目指しています。これにより、より良いゲーム開発の促進につながると考えています。
第26期では、全8回にわたり、860名の学生に受講いただきました。この活動は回数を増やせばよいというものではなく、他の業務にも配慮しつつ、同じ学校で定期的に開催したり、新しく協力する学校を開拓したりしながら続けていく予定です。
また、2つ目に挙げた「GameSoundQuest」は、ゲーム業界のサウンド関係者向けに、当社が主催している勉強会や懇親会を指しています。
開催回数や参加人数をご覧いただくとわかるとおり、1回あたり50名から60名程度の規模で、大規模なものではありません。しかし、地方での開催や若手限定の会を開くなどして、ゲーム業界のサウンド分野におけるノウハウや知見の共有、人材交流の活性化に貢献することを目的に開催しています。
学校向けの特別講義および「GameSoundQuest」の活動は、中期経営計画において2030年に向けて回数を増やしていくことを目指した取り組みではありません。しかしながら、業界への貢献をしっかりと行えるよう努めていきたいと考えています。
中期経営計画 人財方針の追加指標

人財方針について簡単にお伝えします。人財獲得に関しては、採用人数を具体的に設定することを決定しました。新卒採用者と中途採用者の両方を対象としており、当社においては、新卒採用者を毎年おおむね10人規模で採用する方針で進めています。それに加え、中途採用者での戦力強化やグローバル人員の採用も含めて、引き続き採用にしっかりと力を入れていきたいと考えています。
人財開発については、研修時間の合計値を基準としており、新人研修だけではなく、キャリア研修でも状況やステータスに応じた研修を実施しています。これらは研修の時間と参加人数を掛け合わせた数値で算出しています。そのため、採用人数の増加に伴い、この数値も今後増加していくと考えています。
また、活躍支援の一環として、育休取得率や30代エンジニアの昇給率を指標として設定しました。こちらは決して30代エンジニアだけを特別に優遇しようという意図ではありません。現在進めている人事制度の整備により、若いエンジニアのみなさまがしっかりと評価され、昇給できる仕組みを整えていきたいと考えています。
ただ、現在進行中の人事制度改定の都合もあり、第26期の最新の数字はまだ確定していません。そのため、今回は数字の公表を見送らせていただいています。
中期経営計画のご案内

中期経営計画についてはWebに公開しています。サステナビリティ系の追加指標の話は新たに追加したものですが、それ以外の内容についてはWebのほうをご覧ください。
新経営体制への移行

最後になりますが、12月の株主総会を経て「経営体制を新しく変えていこう」ということを事前に発表しています。前半でお話ししましたように、押見が会長職に就任し、私、櫻井が社長職に就任を予定しています。
押見が引退するわけではありません。私は主にゲーム分野を担当してきました。今後は押見と私がそれぞれの得意分野をしっかり活かしながら、各本部や各事業部が自主的に動き、業績を生み出し、考えることができる体制に世代交代していきたいと考えています。
このような自主的に動ける組織作りを進めながら、中期経営計画の実現に向けて邁進していきたいと思います。
説明は以上です。ご清聴ありがとうございました。
質疑応答:前期の通期計画未達の理由について
質問者:事業計画に対して前期は未達となった理由について、もう少し詳しく教えていただけますか?
押見:前期の通期計画に対する未達の要因ですが、主に海外ゲーム事業を伸ばそうとしたこと、さらにエンタープライズ系の受託事業を拡大しようと取り組んだことが挙げられます。残念ながら、受託案件を獲得するのが難航し、エンタープライズ系のさまざまな分野へアプローチを試みましたが、思うような成果が得られませんでした。
また、減益の主な要因としてはコスト増加が挙げられます。先ほど櫻井からも説明がありましたように、海外への投資に伴い、その費用が販管費として計上されていることが理由の1つです。
さらに、今後事業を拡大していくため、新しい製品や技術の開発に取り組む必要があり、前期に比べ1億円ほど研究開発に大きく投資したことが、減益の要因となっています。
質疑応答:今期の通期計画でモビリティ事業と組込み事業の業績が伸びると予想した背景について
質問者:今期の通期計画についてです。エンタープライズ事業では特に組込み事業が大きく伸びる計画となっていますが、モビリティ事業と組込み事業が伸びる背景についてご解説いただけますでしょうか?
櫻井:モビリティ事業に関してですが、音声・映像の許諾製品による一定の伸びもあります。ただ、それ以外に、先ほどの体験シミュレーター「MESH」を含む、新しい車の中での体験に関する研究開発案件が挙げられます。これらを各車メーカーやTier1企業と共同で遂行したいと考えており、そこに付随した数字が含まれています。
今回については、許諾製品の台数が大幅に増加するわけではなく、許諾製品以外の売上が伸びを支える割合として大きなポーションを占めています。
組込み事業に関しては、いくつかの要素が関係しています。カラオケについては新機種の発売が2025年に行われたばかりで、次の機種の開発フェーズにはまだ進んでいません。しかし、カラオケの継続的な案件開発も引き続き実施しているのですが、第26期の売上高の数字に関しては、少し少なかったと感じています。そのため、この部分をしっかり開発案件として受注することに力を入れていきます。
また、第27期の計画に含まれているドラレコ関連の新製品「CRI DietCoder Bridge」や、「CRI D-Amp Driver」の新たな市場への展開も一定程度織り込んだ数字となっています。
全体としては大きく伸びているのは確かですが、なにか1つだけ飛び抜けて売れている製品があるわけではありません。それぞれの製品がしっかりと数字を出し合うことで、この目標が狙えるのではないかと考えています。
質疑応答:中期経営計画の最終年度の目標達成に向けた課題と必要な取り組みについて
質問者:櫻井さんにおうかがいしたいのですが、売上高100億円、営業利益率20パーセントというのが中期経営計画の最終年度である2030年の目標です。これらを達成するために、現在会社として何が不足しており、どのような取り組みが必要なのでしょうか? それは人なのか、資金なのか、もしくは長期的な人財確保といったものが求められるのでしょうか? この点についてコメントをいただけますでしょうか?
櫻井:いろいろな要素があると思いますが、やはり1つは人の部分が挙げられると思っています。特に当社に関しては、先ほど採用人数を指標としてお示ししましたが、エンジニアの採用については比較的順調に進んでいると考えています。
そこから、事業を推進するリーダー格となるポジションの人材をどれだけ強化できるかが課題です。これは社内で育成することも含め、先ほどの海外ゲーム事業でグローバル責任者を採用するという取り組みもその一環です。その点が重要なポイントになると考えます。
また、各分野にはそれなりに技術の種や、それを広げていこうとする熱意を持った人たちがいます。ただ、その人たちがしっかり能力を発揮し、動ける体制を作るためには、今後さらに人員を強化していく必要があると考えています。
質問者:今のお話からすると、プロジェクトをコントロールする人材が少し足りないと考えられており、プロジェクトマネージャーの増強を図っていくという認識でよろしいでしょうか?
櫻井:おっしゃるとおりです。社内からの登用も含めてですが、これだけの数字を伸ばしていくには、各製品の事業部が自主的に動いていく必要があります。そのため、その体制を整えていく必要があると考えています。
質疑応答:今期の営業利益目標を前期と同額にした理由について
質問者:今期の目標は、売上高41億円と営業利益6億円という目標を掲げています。一方、前期では、売上高39億円で営業利益6億円を目標としていたかと思います。今回、売上高をより伸ばしつつ、営業利益は6億円に据え置いている理由について、どのような事情を見込んでいるのかおうかがいしてもよろしいでしょうか?
櫻井:おっしゃるとおり、第26期に目指していた営業利益の数字と同額を設定しています。「売上高を伸ばすのに」の部分に関しては、引き続き、先行投資が必要になると考えているからです。
特に、先ほどお話ししたプロジェクト事業を推進できる人員を増やす場合、それなりのコストが発生します。その点を織り込み、売上を伸ばしつつも営業利益は据え置きの数字を目指すかたちとしています。
質問者:人件費のところで投資を見込んでいるという理解で間違いないですか?
櫻井:そのとおりです。
質疑応答:アメリカの政治情勢を踏まえた欧米での事業拡大方針の見直しについて
質問者:海外ミドルウェア/ツール分野の欧米での新規顧客開拓について質問します。現在、アメリカでは中間選挙が実施されており、そうした政治状況の変化を踏まえて、御社が今後の事業拡大方針を見直したり修正したりするというお考えはありますでしょうか?
櫻井:「欧米」と表現していますが、アメリカだけでなく、ヨーロッパやカナダも対象となります。また、少しイメージと異なるかもしれませんが、CRI Middleware Chinaが担当しているのは中国だけになっており、韓国やアジア地域も実は欧米ゲームの範囲に含まれています。
特にアメリカに関してはいろいろと難しい事情があることは理解していますが、現時点ではアメリカだけに力を入れているわけではありません。広く縁のある地域からお客さまとの関係を構築していければと考えています。
質疑応答:AIの進化による開発現場の変化について
質問者:AIの進化に伴い、御社の開発現場の運営方法が昨年や一昨年と比べて劇的に変わっているのではないかと拝察しています。実際に御社の運営や運用がどのように変化しているのか、また来年以降、従業員の人数をかなり減らすことが可能なのかどうか、どのようにAIを活用されているのかを教えていただきたいです。
さらに、顧客への影響として現状どのようなものが生じているのか、来年以降、AIの進化によってどのように変化するのかについてうかがいたいと思います。読み切れないかもしれませんが、想定しているグッドシナリオやバッドシナリオについておうかがいしたいです。
押見:現在、AIの進歩は非常に速く、我々もAIを活用した開発に取り組んでいます。
特に、我々はミドルウェアを提供する立場として、ミドルウェアが確実に機能し、その信頼性を担保することを重視しています。ハードウェアにミドルウェアを組み込むのは薬を服用するようなものであり、ゲームや車に組み込まれる際にトラブルを起こさない信頼性の確保が非常に重要だと考えています。
一方で、ツール開発は生産性向上に寄与する分野ですが、これはAIの適用に非常に適している領域です。そのため、ツール開発にはAIを積極的に活用しています。また、ランタイムと呼ばれる実際に組み込まれるものについては、精度向上やバグをなくすための検証といった分野でAIを大いに活用しています。
さらに、今後のAIの進歩を見据えた将来的な展望としては、先ほど櫻井の発言にありましたように、コミュニケーション分野でのAIの活用が盛んになると考えています。我々のコアコンピタンスである映像と音声に関連して、人間同士のコミュニケーションにおいて目と耳が重要な役割を果たしているように、AIとのコミュニケーションでも目と耳が重要になります。
そのため、これからUIは大きく変わり、本格的に自然言語を基盤としたUIが構成される時代が来るだろうと考えています。
例えば、みなさまも車を利用されることがあると思います。車には多くの機能が搭載されていますが、その機能をすべて使いこなせてはいないと思います。どこを選択すると何が起きるのか、わからない場合もあるかと思います。
また例えば、「YouTube」上でなにか番組を見たいと思った際に、どのようにチャンネル選択をすればよいかわからない方も多いと思います。
そうした場合に、「ニュースが見たい」と言うとAIが応答し、「どんなニュースがいいんですか?」といったかたちで操作が進んでいく、そのような世界が広がっていく可能性があると考えています。
ただし、AIが主体となるのではなく、我々はAIと人間をつなぐ部分を中心に取り組みを進めていきたいと考えています。これが、私たちのAIに対する取り組み方針です。
もちろん合理化といった側面もありますが、AIを活用した付加価値の向上はこれからの生活において非常に重要な部分だと考えています。そのため、この分野での発展に適用するかたちで事業展開を進めていきたいと思います。
質疑応答:社長交代に伴い今後注力する予定の取り組みについて
質問者:社長がバトンタッチされるということで専務にお尋ねします。専務ご自身の代において、何をセンターピンとして取り組み、どのような点を変えていくおつもりで、逆にここは変えないという部分があれば、現時点でお聞かせいただければと思います。
櫻井:新体制においてどう進めていくかですが、これまでのCRI・ミドルウェアの26年、27年の歴史の中では、押見は社長就任前も含めて技術開発や事業の推進を中心となってずっと担ってきたと考えています。
私が果たすべき役割については、押見の代わりに中心となってメンバーを引っ張るというよりも、各事業部や各メンバーがより自主的に中心となって活動できるような組織への変革だと考えています。
曖昧な表現になるかもしれませんが、そうしたかたちへ組織を変えていくことが、現在私が最も取り組みたいことです。そのため、それを支える体制の構築や、みんなの意識をその方向に向けることをしっかり行うべきだと考えています。
質疑応答:第27期のモビリティ事業の売上増計画について
司会者:「第27期のモビリティ事業は売上増が計画されており、既存の許諾製品以外の売上増を目指すとのことですが、OEMのモデルサイクルは長期間に及ぶと思います。どのようなかたちでの売上計上がなされると考えておけばよいですか? その詳細とビジビリティについて教えてください」というご質問です。
押見:ここ3年ほど当社は、名古屋大学の高田先生が主導する「Open SDV Initiative」というプロジェクトにおいて、「MESH」という体験シミュレーターの開発に取り組んできました。
現在、当社の取引先にはTier1のサプライヤーが多く含まれています。これらのサプライヤーを経てOEMに製品を提供しています。ただし、この体験シミュレーターのような分野では、OEMである自動車メーカーの方々と直接接点を持ち、共同で取り組む機会が増えています。
次世代の人と車の関わり方について、どのようなユーザーインターフェイスでどのように体感されるのかを、本格的なスタディとして開始しています。この取り組みを通じて、3年後、4年後に予定されている新車開発においてPoCに参画するとともに、関連技術を提供するかたちで、来期はモビリティ事業での増収を計画しています。
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