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2027年3月期 第1四半期|経営評価とサマリー

谷郷元昭氏(以下、谷郷):代表取締役社長CEOの谷郷です。それでは、2027年3月期第1四半期の経営評価およびサマリーについてご説明します。まず業績概況です。当第1四半期の売上高は88億2,500万円で、前年同期比マイナス8.3パーセントとなり、営業利益は6億5,100万円で、前年同期比マイナス33.0パーセントとなりました。

配信およびマーチャンダイジング収益については、タレント構成の変化、トレーディングカードゲームの販売スケジュールの差異、さらにEC商品の製造や販売オペレーション移行に伴う一時的な品揃えの不足などが影響し、前年を下回りました。

一方で、ライブ/イベント分野は前年同期比プラス109.6パーセントと大きく伸長しました。また、ライセンス/タイアップ分野も堅調に推移し、業績を確実に下支えしています。

次に事業進展についてです。中長期的な成長に向け、次世代タレント育成プロジェクト「mekPark」を始動し、新規タレントの創出基盤を強化しました。また、原宿店舗の営業開始やスマートフォンゲーム『hololive Dreams』の全世界リリースなど、多面的な展開が進んでいます。

特に本件は、第1四半期中に事前登録者数100万人を達成し、新たなファン接点の創出に成功しました。

最後に、成長基盤強化と構造改革についてです。4月からの新体制により、意思決定の迅速化を進めるとともに、戦略適合性や経済合理性に基づくプロジェクト評価を実施しています。これに伴い、「ホロアース」のサービス終了を決定しましたが、培った技術や知見は既存事業へ統合し、重点領域へ経営資源を集中させることで、持続的な成長を実現していきます。

決算ハイライト|2027年3月期 第1四半期のサマリー

金子陽亮氏(以下、金子):取締役CFOの金子です。予実進捗について、当期の売上高は88億2,500万円となり、上期業績予想に対して39.6パーセントの進捗となっています。配信/コンテンツ分野およびマーチャンダイジング分野が一時的に調整局面に入りましたが、既存タレントのトラフィックは復調基調にあります。また、マーチャンダイジング分野については、過年度の在庫調整や生産管理強化の反動で商品が品薄となり、機会損失が発生しています。今後、下半期に向けて改善を進めていきます。

配信/コンテンツ分野およびマーチャンダイジング分野の減収を補ったのは、前年同期比プラス109.6パーセントと大幅に伸長したライブ/イベント分野、およびプラス8.2パーセントと堅調なライセンス/タイアップ分野です。ライセンス/タイアップ分野の貢献により、限界利益率は前年同期の43.1パーセントから44.8パーセントへと向上しており、多面的な事業展開によって全体の利益構造を下支えしました。

続いて、第2四半期に向けた展開についてです。配信/コンテンツ分野では、各種夏季施策に加え、次世代タレントプロジェクトである「mekPark」から「UNIT B(Pre-Debut)」および「ACHRORA」の本格始動を進めています。

また、大型スマートフォンゲーム『hololive Dreams』のリリースに伴い、関連施策を展開し、ゲームを通じて他の当社コンテンツへのユーザー還流を図っていきます。さらに、メディアミックス・コンテンツを活用した大規模な接点創出を通じ、一時的に離脱した休眠層の再アクティブ化や新たなファン層の積極的開拓を推進していきます。

次に、ライブ/イベント分野ですが、海外大型ライブとして「hololive English」の「hololive English 4th Concert -Serendipity-」を開催しました。また、国内では桃鈴ねね 1st Live「花咲く*ねねねねねねねね超開花!」を開催しています。

これらに加え、海外でも複数のイベントを開催し、グローバルにおけるブランド露出のさらなる拡大を図っていきます。

続いて、マーチャンダイジング分野についてです。夏季施策と連動した各種グッズの販売や、トレーディングカードゲームの海外販売を強力に推進します。あわせて、公式店舗での集客および体験価値の強化を図ることで、購買機会の拡大と収益の伸長を目指していきます。

最後に、ライセンスおよびタイアップ分野についてです。

大型スマートフォンゲーム『hololive Dreams』の展開に伴い関連収益の拡大を図るとともに、アジアおよび北米を中心とした海外市場におけるライセンス/タイアップ収益の成長を確実なものとしていきます。このように、全事業領域において積極的な施策を展開し、業績の拡大を目指していきます。

売上・売上総利益の推移

売上および売上総利益の推移についてです。過年度比で卒業タレント分の収益が減少したことや、一部商品の品薄の影響により、配信およびECの売上は短期的な調整局面を迎えています。

減収となる一方、第4四半期に実施した一過性在庫整理の反動や事業効率の維持により、売上総利益率は前年同期と同程度の水準で推移しています。

売上原価・販管費の推移

売上原価および販管費の推移についてです。原価内訳では、第4四半期に過去の商品在庫整理を行った反動で、製造原価水準が改善しています。一方で、販管費項目では、人員増や物価上昇に伴う人件費およびオフィス設備費が増加しました。ただし、マーチャンダイジング減収に伴う倉庫販管費などの変動費減少や社内リソースの再配置により、販管費総額は前年同期比・前四半期比ともに減少している状況です。

限界利益・営業利益の推移

限界利益および営業利益の推移についてご説明します。収益性の高いライセンス分野の伸長により、限界利益率は前年同期比で1.7ポイント増加し、44.8パーセントへと向上しました。一方、営業利益率は成長基盤強化を目的とした固定費投資やEC収益の調整の影響で低下しましたが、強固な限界利益構造やゲーム分野の貢献による収益構造の変化を背景に、第2四半期以降は売上拡大を利益成長に結びつけていきます。

事業分野別の進展|配信/コンテンツ

谷郷:それでは、ここからはサービス分野別の事業展開についてご説明します。

事業分野別の進展ですが、まず配信/コンテンツ分野についてお話しします。タレント構成やコミュニティ環境の変化を背景に、ショート動画を中心とした配信関連指標に軟化が見られる一方、所属タレントの多様な配信活動の進展や新興タレントの台頭が底堅い実績推移を支えています。

さらに、次世代タレント育成プロジェクト「mekPark」が始動し、「UNIT B(Pre-Debut)」および「ACHRORA」の2ユニットが活動を開始しました。「UNIT B(Pre-Debut)」に関しては、すでに「YouTubeチャンネル」登録者数が10万人を超え、新しいタレントが着実にファン層から受け入れられていることが確認されています。

事業分野別の進展|ライブ/イベント

ライブ/イベント分野についてです。第1四半期は例年、第4四半期の大型イベント制作の反動でイベント実施件数が少なくなりますが、本年度はタレントの個性を活かした複数の大型オフライン施策の実施により、前年同期比で実績が拡大しました。

また、過去に実施したライブコンサートに関わる映像商品の販売など、アセット型収益も売上に寄与しています。プロ選手も参加する大型eスポーツイベント「獅白杯」は、第4回にして初のオフライン開催となり、音楽ライブやコンサート以外の分野でも大型オフラインイベントを通じてファンと熱狂を共有した事例となりました。

事業分野別の進展|マーチャンダイジング

マーチャンダイジング分野についてです。公式店舗である原宿店の営業を開始し、オムニチャネルによる流通取引総額(GMV)の最大化を推進しています。

一方、トレーディングカードゲームの新商品の販売スケジュールおよび商品構成の差異に加え、卒業タレント関連商品の売上減少により、前年同期比ではマーチャンダイジング売上が調整しています。また、製造・販売オペレーションの移行過程で、一部商品の欠品や品揃え不足による機会損失が発生している状況を認識しており、今後の改善に努めます。

事業分野別の進展|ライセンス/タイアップ

ライセンス/タイアップ分野についてです。国内大手クライアントとのコラボレーション案件を通じて全国での露出拡大が進展し、ブランドとしての影響力拡大に寄与しました。また、営業および事業開発体制の拡充により、北米や東アジア地域を中心とした海外クライアントとの取引規模が拡大し、マーケティング面での寄与も大きくなっています。

成長基盤強化および構造改革に係る重点施策の進捗状況

成長基盤強化および構造改革の進捗についてご説明します。当社では、現在を中長期的な成長基盤強化に向けた重要な投資期と捉え、規律ある投資と構造改革を着実に推進しています。

重点施策領域の1つ目は、タレント価値の創出です。次世代タレント育成プロジェクト「mekPark」が始動し、「UNIT B(Pre-Debut)」および「ACHRORA」が練習生としてユニット活動を開始しました。

また、タレントの創作環境整備を専門とする部署をタレントマネジメント部門内に新設したほか、今年度中の新規タレントデビューや、下半期におけるプロダクション全体でのアニバーサリー記念イベントの準備を順調に進めています。

2つ目は、ファン体験の向上です。「ホロアース」の終了により得られた技術や知見を既存事業へ統合するとともに、自宅配信システムや新スタジオ技術の下半期リリースに向け、開発を進めています。あわせて、健全なファンコミュニティの維持に向けた法務・カスタマーサポート活動の強化も推進しています。

3つ目は、事業多面化によるブランド接点の拡大です。7月23日にスマートフォンゲーム『hololive Dreams』を全世界同時リリースしたほか、トレーディングカードゲームの新商品投入や海外展開の拡大を図っています。

また、北米や東アジア地域を中心とした海外クライアントとの取引拡大、公式店舗原宿店の営業開始によるリアルなファン接点の拡大と流通取引総額の最大化、さらには自社ECにおける納期短縮といったユーザーエクスペリエンス(UX)の改善を推進しています。

最後に、成長を支える経営基盤の整備についてです。意思決定レイヤーの簡素化や、関連事業軸での組織統廃合を進め、新組織が4月より運用を開始しています。また、各種プロジェクトの定期的な棚卸しプロセスを通じて、規律ある資源配分を継続するとともに、自己株式取得を活用した資本効率のコントロールも実施しています。このように、中長期での持続的な成長と企業価値向上を目指し、各領域での投資と改革を力強く進めていきます。

新たな練習生プロジェクトの始動

前述の「mekPark」の詳細についてです。

本プロジェクトでは、ユニット単位での育成・評価を通じて、持続可能なタレントポートフォリオの構築を目指しています。7月末時点での「YouTube」登録者数は、「UNIT B(Pre-Debut)」が10万3,000人、「ACHRORA」が5万3,600人となりました。また、6月から7月にかけて第2回オーディションを実施するなど、タレント輩出パイプラインの強化を着実に進めています。

トレーディングカードゲームの事業展開

トレーディングカードゲームの事業展開についてです。この事業では、トレーディングカードゲームをリアルにおける重要なファン接点かつ事業の大きな柱の1つとして育成しています。さらに、タレントとの共創企画や他企業とのライセンス契約・タイアップ、楽曲連動といった多様なメディアミックスを展開しています。

あわせて、今年度の注力事項としては、国内だけでなく北米をはじめとする海外市場での展開を強化し、中長期の成長ドライバーとして育成を進めていきます。

スマートフォンゲーム「hololive Dreams」の正式サービス開始

スマートフォンゲーム『hololive Dreams』の正式サービス開始についてです。JR東海とのコラボレーションや、日本、アメリカ、インドネシアの3カ国10都市でのアドトラック走行など、大型マーケティング施策を通じて大規模な露出を図り、既存の休眠ファンの再活性化や新規ファンの獲得につなげています。

事前登録者数が160万人を突破し、7月23日に全世界同時リリースを果たした本作は、非常に好調なスタートを切っています。また、ローンチ初日に「App Store」「Google Play」のアプリダウンロードランキング1位を獲得し、「Steam」を含めた各種プラットフォームでセールスランキング上位を継続しています。

さらに、本件はゲームというメディアを通じて、動画配信以外の側面からもタレントの魅力を継続的に発信する機会と認識しています。初日には100万ダウンロードを達成し、現在では200万ダウンロードを超えるなど、関連実績はすでに期初想定を上回っており、持続性の高い事業の柱としてゲーム分野が順調に立ち上がっていることを確認しています。

以上でご説明を終わります。

質疑応答:マーチャンダイジングの売上について

質問者:マーチャンダイジング売上についてです。今回の売上については、昨年の第1四半期や直近の第4四半期と比較し、減少が続いているように見受けられます。

理由としては、販売オペレーションの移行などにより商品の欠品や品揃えの不足が発生したとのことですが、確か昨年上半期にも、ECと小売の間での商品販路間の需要代替により売上の剥落が起こっていたように記憶しています。今回も同様の事態が発生しているのでしょうか?

あるいは別の要因なのか、ここについての詳細と今後の改善タ

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