Executive Summary

田中良和氏(以下、田中):田中です。よろしくお願いします。それでは、グリー株式会社2019年6月期第1四半期の決算説明会を始めたいと思っております。

まず、Executive Summaryになっております。決算概要については、売上高で182億円、営業利益で16億円、EBITDAで19億円ということで、営業利益が計画を上回って着地するというかたちになっております。

事業の中身なのですが(申し上げたいことは)3点ございます。1点目に、海外展開、マルチPFを展開を進めてまいりました。『DanMachi』を北米でも展開していたのですが、韓国・台湾等にも展開を始めておりまして、この準備をしておりました。また、「LINE QUICK GAME」という、LINEのメッセンジャー上で行われるゲームプラットフォームがあるのですが、こちらのタイトルの提供を行っておりました。

2点目に、新規タイトルで、『ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ』の展開を進めてまいりました。

3点目に、ライブエンターテインメント事業へ注力しておりますけれども、こちらで自社の(VTuber専用ライブ配信)プラットフォームとなる「REALITY」というサービスの提供を開始することができました。

第2四半期の業績予想なのですが、売上高は170~180億円、営業利益は10~15億円というところで、現時点で開示しております。こちらは、既存タイトルの運営と、また新たな海外展開がまさに足元で始まっておりまして、今回についてはレンジで開示させていただいております。

連結決算の概要につきましては、大矢から説明します。

1Q 決算概要

大矢俊樹氏:(2018年)9月より新任で(取締役に)着任をいたしました、大矢でございます。どうぞよろしくお願いいたします。それでは、第1四半期の決算についてご説明をいたします。

売上高で約182億円、営業利益で16億円、EBITDAで約19億円という結果となりました。売上高については、QonQでやや減収となっておりますけれども、こちらの第4四半期の決算のご説明でも説明をさせていただいたとおり、ネイティブの主要タイトルの周年イベントが第4四半期に寄っているということで、それに比べると一旦落ち着いたかたちとなっておりますが、社内で想定している着地線に沿って着地いたしました。

一方、営業利益については、QonQでほぼ横ばいという着地となりました。

当期純利益については、投資有価証券の売却益が10億円ほどございましたのと、前四半期でのれんの減損がございましたので、QonQで大幅に増益になっております。

売上高・営業利益・EBITDAの推移

こちらは、それ(売上高・営業利益・EBITDA)をグラフにしたものとなります。

営業利益分析

7ページ目は営業利益の分析ということで、前四半期からの営業利益の変動についてご説明をしております。

売上減少は、先ほどご説明したとおりですが、広告宣伝活動等について効率的な運用に努めた結果、大幅に改善をしております。

一方、固定費はやや増加をしておりますが、こちらは将来の成長のための投資というところで、多くは買収をしたORATTA社の固定費の増加、あるいは一部広告メディアの人件費の増加ということになっております。

1Q 費用構成

1Qの費用構成は、今ご説明したところ(変動費と固定費)を勘定科目に直したものでございます。

FY19 2Q 業績予想

最後に、第2四半期の業績予想となっております。

今回私が担当になりましたので、予想の出し方については再検討して、このようなレンジのかたちでさせていただいております。ゲーム事業の特性から、相応の変動幅があることがベースにございます。

予想の出し方・考え方なのですが、まず各事業の直近のトレンドをベースに、現実的なラインを積み上げで設定をいたしております。それで、ある程度ぶれ幅がある範囲ということで、レンジでの開示となっております。

例えば今般、この第2四半期においては、先ほどの『DanMachi』の自社配信での海外展開といった、まったく新しい取り組みもございまして、相応の振れ幅があるところ。また、既存タイトルというところでは、直近の『アナザーエデン』のところ。こちらは、一旦課金収入の減少を織り込んでおりますけれども、その後のトレンドに振れ幅がございますので、その状況を勘案して、営業利益の予想を出させていただいております。

続きまして、事業概要について、再度田中からご説明いたします。

1Q 進捗

田中:事業概要については、私から説明させていただきます。

まず、サマリーになっているのですが。繰り返しになりますけれども、ゲームとライブエンターテインメントと広告・メディア事業の3つに、引き続き注力してまいっております。

まず、ゲームなのですが。モバイルについて、「エンジン×IP×グローバル」で、この3部分を強化することで(さまざまな取り組みを)やっておりまして、まず1点目が、『ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ』の配信を開始したというところがございました。

(2点目が)『SINoALICE』なのですが、初めてTVCMを展開しておりまして、このような展開を繰り返してユーザー基盤を拡大するというところになっております。

(3点目が)「エンジン×IP×グローバル」の「グローバル」なのですが、『DanMachi』の海外展開というところで、北米に続いて韓国・台湾にも拡大しておりました。

モバイル以外のコンソール等ですが、配信プラットフォームを拡大するというところで、「Nintendo Switch™向けのゲームを作っている」というところも、前にお話ししましたけれども、ここに加えて、新しくLINEのプラットフォーム(「LINE QUICK GAME」)にもゲームを提供していくというところも進めておりました。

ライブエンターテインメントですが、こちらに「エコシステム拡大」と書いておりますけれども、やはり我々は自分たちでプラットフォームも作っていくことが重要だと思っておりまして、ずっと開発していたこの「REALITY」という(VTuber専用ライブ配信)プラットフォームをリリースすることができました。

広告・メディア事業は、メディア力を大きくするというところが重要ですので、ここにフォーカスしておりました。

開発パイプライン

まず、ゲーム・エンタメのところからお話ししたいのですが。

この2019年ですが、「他社有力IP」というところで、1本リリースが行われております。今はもう1本ほど開発中のものがございますので、このオリジナルIP・共同原作IPをリリースする予定になっております。

また、FY20年以降なのですが、今は4本ほど新しいゲームを開発しております。また開発が承認され次第、こちらに新しいものを加えていくことを考えております。前回に比べますと、他社さんのIPのゲームをもう1本作ることが、新しく決まっております。

事業進捗

モバイルの(国内)コイン消費なのですが、(2018年6月期)第4四半期の7周年(イベントの盛り上がり)が非常に大きかったので、その反動で減ってはいるのですが、上昇する算段になると思っております。

『SINoALICE』のTVCMを(2018年)7月20日~8月19日まで行っておりまして、こちらは非常に好調だったなと思っておりまして、今後とも機会があればやりたいなと思っております。

エンジンの開発・進化

『ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ』なのですが、この(2018年)9月26日から配信されております。

こちらは、我々の中では「3DのアクションRPGを作る」というようなテーマになっておりまして、このようなジャンルを強化するということで、開発エンジンの強化を進めてまいりました。このゲーム自体も注力していくのですが、このようなタイプのエンジン開発に関しても、経験値が積めたと思っております。

オリジナルIPの長期育成

次が、(オリジナル)IPを作っていくというところです。

新しく、2019年から『消滅都市』のアニメを放送開始することを発表させていただいておりまして、今はこちらの準備を進めております。また『アナザーエデン』も、コラボカフェをやったりであるとか、ゲームのガイドブックを作ったりであるとか、このような(ことで、ファンとの)接点を増やしております。

ファンコミュニティの拡大①

ファンコミュニティの拡大というところで、ユーザー数を増やしていくというところですが。

『SINoALICE』はTVCMを実施して、新たな(ファン)層を獲得しております。『消滅都市2』は、コラボイベントというところで、この(有力IPの)『名探偵コナン』とのコラボ等を通じて、ファン層の獲得に努めております。

ファンコミュニティの拡大②

ほかには、『戦姫絶唱シンフォギアXD』です。東京ゲームショウ2018でも新しいスペシャルステージをやっておりますけれども、こちらのアニメの第4期が新しく始まりますので、こちらと絡めての展開を進めております。

(また)このジャニーズさんとやっている『NEWSに恋して』ですが、こちらも(NEWSが)15周年というところがございましたので、こちらと連動したコンテンツを作っていくということを進めてまいりました。

海外展開の本格化

海外展開なのですが。

こちらですが、昨日の(2018年)10月25日に、『DanMachi』の韓国・台湾・香港版をリリースしております。こちらは、自社配信になっております。

『SINoALICE』も、香港・台湾・マカオで配信することを進めておりまして、年内の2ヶ月以内にリリースされる方向で、今は最後(の部分を)進めているところでございます。こちらは、協業のパートナーさんと進めることになっております。

海外展開計画

こちらが(海外展開計画の)一覧表なのですが。

我々としては、どんどん海外展開を進めるというところで、パートナーさんと組むかたちか、もしくは自分たちでやるというところで進めております。パートナーとの契約は基本的に完了しておりますので、あとは用意して配信するというかたちになっております。

今回は『DanMachi』を、台湾・韓国向けに自社配信しているのですが、ここで「自社できちんと配信できる」というところを確認できれば、今後とも『アナザーエデン』の自社配信も検討していますけれども、当然自社で配信したほうが利益率自体は高いというところがございますので、我々としてはそのような自分たちで進めていくことを考えております。

マルチPF展開

マルチプラットフォームの部分ですが、今は2つほど展開しております。

『釣り★スタ』のメッセンジャーバージョンの『釣り★スタ QUICK』というものと、『探検ドリランド』のメッセンジャーバージョンの『探検ドリランド ブレイブハンターズ』という、2つをリリースしておりました。

我々としては、この「LINE QUICK GAME」さんもそうなのですが、メッセンジャーゲーム自体のプラットフォームが今後大きくなるという中で、「どのようなゲームを作っていくと、このようなプラットフォームの特性に合うのか?」というのを考えておりまして、さまざまな取り組みをしているところでございます。

「REALITY」配信開始

次が、ライブエンターテインメントなのですが。

バーチャルユーチューバー自体のプロデュースというのもやっていくのですが、ここに加えて、(VTuber専用の)ライブ配信プラットフォーム自体を始めるということで、(2018年)8月7日よりこちらを行っております。特徴としては、ギフトとしてVTuberにアイテムを送れることになっております。

また、今月(2018年10月)から、誰でも自分のスマートフォンが1台あれば、VTuberになれるというようなサービスも開始しております。そのような意味で、このVTuberのプラットフォームとして成長していくところを進めております。

「VTuberファンド」プロジェクト

「VTuberファンド」というところで、外部パートナーとVTuber事業を広めていくというところの取り組みのご説明になっております。

1つ目が、このVTuberに関連した音楽事業と、もしくはそのVTuberで音楽を歌うアーティストの方の……そのようなVTuberが、今後とも大きなマーケットがあるのではないかと思っていまして、KING RECORDSさんとの協業というところで、このVTuber特化型レーベルということでRK Musicを設立しております。こちらはこちらでまた進めておりますので、何か発表できることがあれば、ご説明してまいります。

次に、IDEA FACTORYさんと、乙女向けVTuberプロジェクトということろで、REALITY Factoryという会社を設立しております。こちらは、「会いに行けるVTuberイベント」ということです。IDEA FACTORYさんが自分たちの会場を持っておりますので、そのようなものと連動したようなVTuberのサービスを始めることを考えております。

メディア力の強化

最後なのですが、広告・メディア事業で、メディア力を強化するということに引き続き注力しております。

「LIMIA」は、次はコミュニティサイトとして活性化するというところに着手しておりまして、さまざまなキャンペーンを通じたコミュニティの活性化を進めているところでございます。

「MINE」については、さらにコンテンツの強化を行っておりまして、こちらを通じてメディア力を強化していくことを行っております。

説明としては、以上になります。