2018年6月期決算説明会

いそら真実氏(以下、いそら):みなさーん、初めましてー。私はVTuberを中心に、Live Entertainment事業を行うために設立された、グリー子会社のWright Flyer Live Entertainmentの公式キャラクターならぬ、公式VTuberの「い・そ・ら・ま・な・み」(いそら真実)と申しまーす。

ふだんは、Wright Flyer Live Entertainmentの社員として、ときたまVTuberとして、サービスに関する情報などを配信していきますので、みなさまお見知りおきのほど、よろしくお願いいたしまーす。

はーい。ということで、田中さん。せっかくなので、Executive Summaryについては、私からみなさまにご説明をさせていただいてもよろしいでしょうかー?

田中良和氏(以下、田中):お願いします(笑)。

(会場笑)

いそら:はい、ありがとうございまーす。ということで、いそら真実から、Executive Summaryについて、ご説明をさせていただきまーす。

Executive Summary

まず、FY18実績です。通期といたしましては、売上高779億円、営業利益94億円、前年比で増収増益となっておりまーす。

(会場笑)

いそら:続きまして、ゲーム事業は既存タイトルの運営強化、海外展開が功を奏しています。広告・メディア事業は、ユーザー基盤が順調に拡大いたしました。第3の事業の柱として、ライブエンターテインメント事業に参入いたしましたー。

第4四半期の振り返りです。売上高190億円、営業利益16億円、前四半期比で増収確保いたしましたー。既存タイトルの運営強化・海外展開、新規タイトルの貢献により増収しておりまーす。 成長事業へ、広告宣伝費を先行投資いたしましたー。

続きまして、FY19。事業方針の説明です。3本の事業の柱強化に向け、積極投資してまいりまーす。ゲーム事業の注目材料としては、海外展開の本格化です。ぜひご注目ください。

また、「エンジン×IP×グローバル」戦略を強化するため、投資をしてまいります。広告・メディア事業につきましては、国内最大級のバーティカルメディア群の構築に投資してまいりまーす。

最後に、ライブエンターテインメント事業。こちらは、バーチャルYouTuber産業のエコシステム拡大に投資してまいりまーす。

はーい。ということで、以上となります(笑)。

上場企業の決算説明会にVTuberが登壇したのは、おそらく世界初(笑)。世界初だと思いますので、今からせっかくなので、10秒ほど撮影タイムを設けたいと思いまーす。

(会場笑)

いそら:メディアのみなさま、シャッターチャンスですよー(笑)。それでは、ちょっと急ですけれども、撮影タイムスタート!

10、9、8、7、6、5、4、3、2、1……終了(笑)。みなさま、どうですかー? 良い写真、撮れましたでしょうかー。可愛く撮れました? どうでしょう(笑)。

はい、ということで、以上、いそら真実だったんですけれども。以降は通常どおりの、みなさん、決算説明会となりますので、ご安心ください(笑)。

では、秋山さん。連結決算概要について、ご説明お願いいたしますー。ということで、またみなさん逢う日まで、さようならー(笑)。

(会場笑)

秋山仁氏:真実ちゃん、ありがとう(笑)。そういうことで、決算概要は、私からリアルのほうで、説明させていただきたいと思います。ちょっと、声のトーンがうまく合わないのですが(笑)。一生懸命やってまいりますので、よろしくお願いします。

決算概要

5ページになります。売上高は、(2018年)4月27日の第3四半期の決算説明会のときの(ご説明にあった)第4四半期の予想から、それぞれ比べていきますと、売上高は5億円弱の増収で着地いたしました。

一方で、これからご説明いたしますが、先行投資的な費用をいろいろと計上したということで、営業利益は予想よりも、多少ショートしております。

それから、当期純利益は、減損があったというところです。こちらは後ほどご説明いたしますが、予想よりも減益になっております。

売上高・EBITDA・営業利益の推移

次に、6ページ目です。売上高と(EBITDAと)営業利益の推移ですが、こちらも(前四半期に比べて)11億円の増収というかたちです。見ていただけると(おわかりだと)思うのですが、営業利益率は減少していますが、これも先行投資というところで、ご理解いただければと思います。

営業利益分析

それから7ページ目の、営業利益の分析です。これも、だいたい2年ぐらい前までは、売上高が下がった要因を、「費用を大きく減らして、増益に持っていきました」のような四半期(ごと)のご報告が多かったのですが、これも様変わりいたしまして、売上が増えました。しかし、積極的に費用を使っていったので、営業利益ベースでは、四半期で減益になっている(ということです)。

これからまた、費用の細目もご紹介いたしますが、こういうかたちで、積極的に費用を使っていってるということが、ご理解いただけると思います。

4Q 費用構成

8ページ目は、費用の構成です。3点、ご説明させてください。

まず、1つ目。広告宣伝費ですが、前の四半期に比べて約8億円増加しております。こちらは、繰り返しですが(増減要因に)「成長事業への投資(に伴う増加)」とありますが、それでも売上高に占める比率は8パーセント台なので、しっかりとコントロールできているということは、ご理解いただけると思います。

それから、2つ目。支払手数料のところです。こちらは、製品ミックスの変化というところと、増収による影響で、8億円ほど増加しております。

それから、3つ目。その他のところです。「外注費等の増加」とありますが、こちらはさまざまな事業……ゲーム・Live Entertainment・ビデオで、積極的に事業を拡大していくというところで、少し外注費が増えております。

期末配当金

9ページ目は、配当です。1株当たり配当金として、14円を予定しております。私どもは、これまでも(連結)配当性向は20パーセントをベースにさせていただいておりまして、その部分が(普通配当で)4円。それから、おかげさまで上場10周年を迎えますので、そちらの記念配当を10円。

こちらを合わせまして、14円ということです。昨年から比べますと、3円の増配というかたちにさせていただいております。

業績予想と実績の差異

10ページ目は、(2018年)4月27日の業績予想と実績の差異です。3点、ご説明させてください。

まず、1点目です。売上高に関しましては、ゲームの既存タイトル(の運営強化)。これまでも、運営の強化をしっかりやっていき、ベースアップをしていくというところ(に注力してまいりました)。こちらで、想定を上回る効果がございました。

もちろん(リリースしたタイトルの)1周年のイベントもありましたが、この予想よりも伸びたというところで、スタートアップがしっかりできたと考えております。

それから2点目は、費用です。何回も繰り返すかたちになりますが、こちらはゲーム開発であるとか、メディアの開発で先行投資を実施している関係で、少し増えているというところです。

それから、経常利益から純利益に関しましては、次のページでご説明いたします、のれんの減損損失(が特別損失として当期純利益に影響した)というところで、予想よりも減益になっております。

のれん減損に係る特別損失の計上

11ページ目は、のれんの減損です。2017年2月に投資をいたしました、3ミニッツ社です。こちらは、業績は着実に成長しているのですが、昨年2月の買収時の予想では、事業計画が非常に速いスピードで成長すると計画しておりました。

成長はしているのだけれども、その2017年2月の予想と比べた成長のスピードは、相対的には、そこまでいってないというところです。こちらは、会計上は減損になりますが、事業は変わらず継続して、3ミニッツに関しては、さらなる成長のための投資を続けていくということで、ご理解いただければと思います。

FY19 1Q業績予想

12ページ目です。今走っている(2019年6月期の)最初の第1四半期の業績予想になります。

売上高は、みなさんにご案内のとおりです。私どもの主要の既存タイトルでは、2017年の6月期の4-6月の四半期で出したタイトルが、強いというところがございます。

第4四半期は、そちらの1周年イベントが終わった時期でございましたので、そのイベントの効果は、いったん落ち着くのですが。先ほど申し上げましたとおり、運営強化のベースラインの底上げがしっかり効いておりますので、ここは多少落ち込みますが、微減収と考えております。

それから、費用につきましては、第4四半期に引き続き、広告宣伝費を積極的に使っていこうと考えております。そちらも、費用が継続して使われるので、利益は微減になっております。

予想の立て方は、これまでどおりで一貫して変えておりませんので、こちらでご理解いただければと思います。

それでは事業概要を、田中からご案内いたします。

事業進捗①

田中:事業概要を説明していきます。ちなみに、この会社は上場して10年ぐらいなのですが、初めてExecutive Summaryを自分で読まなくてよかったということで、技術の進歩は素晴らしいなと思いました(笑)。

事業概要ですが、まず第4四半期(の事業進捗)からご説明してまいります。この第4四半期の国内コイン消費は、およそ114億コインとなっております。

この第4四半期ですが、『アナザーエデン』や『SINoALICE』の運営強化を進めておりまして、ここが良かったというところ。

海外は、『DanMachi』がリリースされて、それが寄与したというところ。

また、(2018年)3月に『NEWSに恋して』というゲームもリリースしておりまして、こちらも寄与したというところがございます。

運営強化「SINoALICE」

中身を詳しくご説明してまいります。『SINoALICE』ですが、約1年前にリリースしておりまして、運用人数を徐々に徐々に増やしていって、より筋肉質で、より大規模に開発するという体制を作ってまいりました。

その中で、さまざまな機能を強化していくことも並行してやっていった結果ですが、長期間に渡って、かなりの売上を維持することができていると思っております。足元も、直近で大きく伸びているというのが、ポイントになっています。

事業進捗②

『アナザーエデン 時空を超える猫』ですが、こちらは第4四半期に1周年記念がございまして、メインストーリー(の1.5部の後編)を追加しております。こちらはゲームの特性上、メインストーリーを大きく追加すると大きく伸びるタイプのモデルになっておりますので、こういうところも良かったと思っています。

『ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜』ですが、こちらも新コンテンツを投入しております。1周年というところで、堅調に推移したという感じです。

事業進捗③

『SINoALICE』です。先ほども(説明が)ございましたが、1周年というところで、さまざまな施策を打って好調というところです。

『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』につきましても、1周年でいろいろなことをやっており、こちらも順調に推移しているところでございました。

サマリー①

その第4四半期を踏まえて、このFY18年の過去1年間の実績をまとめております。

こちら(のスライドに)「方針」と書いておりますが、1年前に指し示した方針となっております。この方針に従って1年間やってきたのが、この「(FY18)実績」というかたちになっております。

1年前は、「モバイルゲームに、より積極投資していく」ということを掲げました。このモバイルゲームの貢献もありまして、結果的に、6期ぶりに増収増益というかたちになっております。

また、「どのような事業に、よりフォーカスして進めていくのか?」ということを検討いたしまして、このモバイルゲーム、広告・メディア事業、ライブエンターテインメント事業の3つに、より事業のフォーカスを定めたという1年でございました。

モバイルゲームのところは、「エンジン×IP×グローバル」という戦略を掲げまして、さまざまなゲームをリリースして、こちらが功を奏しました。また、海外展開も進みましたし、運営の強化もできております。そういった意味で、この「エンジン×IP×グローバル」戦略に沿って成長したという1年でございました。

コンソール等でございますが、この「エンジン×IP×グローバル」のエンジンを、モバイルプラットフォーム以外に広げるというところで、VR・メッセンジャープラットフォーム・コンソールゲームというところで、「さまざまなプラットフォームに進出」という戦略を掲げまして、こちらを1年間進めてまいりました。

Web事業を中心とした、プラットフォーム・運営事業でございます。こちらは、この1年間も引き続き、安定的に営業できて利益を確保したというところと、ゲーム運営事業については、さらにネイティブゲームにおける運営事業も開始して、成長をしているというところでございます。

ライブエンターテインメント事業です。こちらに新たに参入を開始しまして、100億円規模で投資していこうというところと、「VTuber Fund」を通じた投資活動を開始しております。

広告・メディア事業ですが、こちらは1年間で大きく(メディアの)ユーザー基盤が拡大いたしました。

こちらが、この1年間の成果となっております。

増収増益

詳しく、ご説明してまいります。この1年間に進めてきたことですが、まず振り返ってみますと、FY15年〜16年に「ネイティブシフト」というかたちで、開発リソースをネイティブゲームへ大幅にシフトしていくことをやってまいりました。

その結果、FY17年の後期にリリースラッシュが続きました。

このFY18年は、そのリリースラッシュされたものを運営強化していく、海外展開していくということが始まった1年間でした。結果的に、これが功を奏して、増収増益というかたちになっております。

モバイルゲームの成長

モバイルゲームの成長のシナリオです。繰り返しなのですが、この図を使って説明をさせていただいております。

まずリリースさせていただいて、その初期的な売上・ユーザーの拡大があるのですが、ちょっと、いったん落ち着きがありました。日々の運営強化や体制強化という部分で売上を伸ばした後に、さらに海外展開をして、もう1段伸ばすということを考えております。

今は、2017年(FY17)にリリースしたものを適時運営強化するとか、海外展開に向かっておりますし、2018年度(FY18)にリリースしたものについても、今後運営強化・海外展開を検討したいと思っております。

運営強化

運営強化の実績です。『アナザーエデン 時空を超える猫』『SINoALICE』を、ともに見ていただければわかるのですが、7日後継続率という部分が、この1年間で大きく伸びたというところがございます。結局ここが、ある意味ゲームのおもしろさというか、満足度に反映されますので、開発の結果、ここを伸ばしたというところがございます。

また、(それぞれのタイトルで)この「1周年イベント」というものもございまして、ユーザー基盤も、さらに拡大しているというところがございます。こういったかたちで運営を強化していくことで、長期間、ゲームとして売上を伸ばしていくところを考えております。

海外展開

海外展開です。この1年間で、パートナーとともに、まず『DanMachi』をリリースいたしまして、日本版と北米版で(2018年6月期第3四半期から)1.5倍ぐらいから2倍ぐらいになるような売上を出すことができました。北米以外の地域につきましても、今後展開してまいります。

新規タイトル

新たなゲームをリリースしました。この『NEWSに恋して』とか『ぷちぐるラブライブ!』についても、いいユーザーレビューを獲得できていると思っておりますので、これからこのゲームを、さらに伸ばしたいと思っております。

新規参入

ライブエンターテインメント事業に参入するというところで、この(2018年)4月に新子会社を設立して、これに特化した体制を作ることを進めております。

また、ファンド活動も進めておりまして、今日(2018年8月2日)のリリースにもありましたが、さらなる投資活動を行っております。

ユーザー基盤が拡大

広告・メディア事業です。順調にページビューというか、ユーザー基盤が拡大するというところです。また、「LIMIAアプリオブザイヤー」と掲載しておりますが、アプリのサービスについての評価が得られるような段階がきていると思っております。

中期的に目指す成長

次に、中期方針を振り返りながら、FY19年度の方針についてご説明したいと思っております。

これも再掲なのですが、この直近につきましては、我々はこの3つの事業にフォーカスしております。

ゲーム事業を収益基盤として継続的に成長させながら、(次の成長軸として)広告メディア事業を成功させ、さらに(新たな事業軸の創出として)ライブエンターテインメント事業を大きく伸ばすというところが、目下の戦略になっております。

サマリー②

この中期的な方針に従って、どのように進めるのかというのが、このFY19の事業方針になっております。

FY19は、この「方針」というところに書いておりますが、全体では、先ほど申し上げた3つの事業をさらに強化するために、投資を積極的に行っていくことを考えております。

モバイルゲームのところは、この「エンジン×IP×グローバル」戦略を、引き続き継承しておりまして、既存エンジンを進化させるとともに、新しいエンジンの開発も進めたいと思っております。ですので、自社IPを強化していくところにも投資してまいります。海外展開を、この1年間で本格化させていて、こちらの能力をさらに体得するということに関しても、強化してまいります。

コンソールです。まさにLINEさんのプラットフォームも始まりつつありますが、さまざまなプラットフォームの展開が、本格化する1年だと思っております。

ライブエンターテインメント事業は、まさに、このプラットフォームを大きくしていくということを、この1年間で進めてまいります。

広告・メディア事業は、引き続きメディア力を強化していきまして、国内最大級のバーティカルメディア群を作るというところに、投資してまいります。

開発パイプライン

まず、ゲームです。開発承認がされているものだけで、既に5本ほど開発が進んでおります。加えて、海外市場へのリリースも、順次行ってまいります。2020年(FY20)以降も、平均して4,5本程度をリリースできるようなことを考えて、今はプランを構築しております。

エンジンの進化・開発

「エンジンの進化(・開発)」と書いております。エンジンも、簡単に「これがこれ」と(言えると)いうものではないので、あくまで、若干コンセプチュアルな図ではあるのですが。

我々としては、作ったエンジンを活かしながら、次のタイトルを作っていくことを、足下でもやっております。2019年・2020年(FY19・FY20)に向けても、そういったものを進めているというところを説明した図になっております。

加えて、このRPGの分野やGvG分野とか、今作っているエンジン以外の分野にも、新しいエンジンを作って参入していくことも、足下で続けておりまして、これは2020年ぐらいにリリースされる予定になっております。

オリジナルIPの長期育成

IPの投資というところです。『消滅都市』のIP化を、この1年間でさらに進めてまいります。まず、TVアニメ化を決めておりまして、今はこちらを進めております。

また、完全新作の3D版のRPGの『新・消滅都市プロジェクト』を作るところの開発を開始しておりまして、こちらでさらにIP力を高めることを考えております。

また、アイドルグループの展開も考えておりまして、こういった多面的なIPの展開を考えております。

ファンコミュニティの拡大

ファンコミュニティの拡大です。『SINoALICE』では、この(2018年)7月20日から、新しくTVCMを行っております。また、これに伴って(TVCM連動)イベント活動も行っております。『SINoALICE』のファンコミュニティを広げていって、IPとしてもより成長させることを考えております。

海外展開の本格化

海外展開(の本格化)です。こちら(のスライド)にもございますが、『DanMachi』につきましては、日本と欧米ではリリースされておりますが、次は東アジアおよび中国を考えております。

『アナザーエデン 時空を超える猫』につきましても、欧米・東アジア・中国というかたちで、配信(の計画)を進めております。中国の配信パートナーとの契約は既に完了しておりまして、今後、中国のパートナーさんでの開発及び配信も、順次進めるところでございます。

マルチPF展開

マルチプラットフォーム展開です。『釣りスタ』のFacebookインスタントゲームを、(2018年)4月に配信しておりますが、LINEさんの新しいプラットフォーム、また、Nintendo Switch™さんのプラットフォームに順次提供することを、進めてまいります。未発表を含む4本ほどを、開発するという状況です。

ライブエンターテインメント事業

ライブエンターテインメント事業です。このプロダクション・配信・IP展開という3つの軸で、事業を進めていくことを考えております。

今後の方針ですが、来週の(2018年)8月7日に、大きく発表したいと思っておりますので、詳細につきましては、その時点でご説明したいと思っております。

バーティカルメディア群の構築

広告・メディア事業です。今はこの4つの事業分野に大きく投資しておりまして、それぞれの分野を大きなメディアにするというところが、この1年間の目標になっております。

説明としては、以上になります。