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(6ページ目) gumi、18年は増収減益 国内新規タイトルは苦戦も主力タイトルは順調に推移 

コンテンツ開発事業(VRゲーム)②

ilovepdf_com-35 もう1つ、このinXileで作っているのが、30ミリオンを売った『Wasteland』という、これはオープンワールドサバイバルというジャンルです。 今グローバルでは、このオープンワールドのサバイバルというジャンルがかなり席巻しています。実際、『PUBG』というゲームや『Fortnite』という去年大ブレイクしたゲームは、ほとんどこのへんのジャンルのものです。 今まさにinXileが作っているのは、そのオープンワールドサバイバルのVR版で、『PUBG』とか『Fortnite』をやってもらったらわかるんですけど、要するにバトルロワイヤルで、みんな50人とか100人が1つの場所に集まって殺し合って、最後、1人生き残ったら勝ちというシンプルなルールのeスポーツ系のゲームです。このジャンルはどこからどう考えてもVRの方が向いているだろうと思います。 今、鋭意開発中で、ビデオもあります。 (ビデオ流れる)
こういった世界の中を、隠れたりしていきつつ、1人称視点でいろんな敵とか他のプレイヤーのやつをかいくぐります。
これもRPGと同じく、VR空間になってくると、本当に荒野の世界の中に入ってその中で生き残るので、緊張感とかドキドキ感が普通の既存のPCとかモバイルとは比べ物になりません。 僕らはMMORPGとオープンワールドサバイバルの2つが、VRにとってのキラージャンルになるんじゃないかなと思っています。そこを日本とアメリカのチームで、鋭意開発をやっています。 こちらはちょうど、これは来年の頭ぐらいにローンチ予定です。 今ちょうど「Oculus Go」というVRのヘッドセットの話が、ちらほら周りで聞こえてきているかもしれないんですけれども、ゲームのハードが立ち上がるのに、欠かせないものが2つあります。1つは適切な価格の適切なハードと、もう1つがキラーコンテンツ。この2つが来たときに、市場が立ち上がるのかなと思います。 今までVRのヘッドセットは、超ハイエンドなPCとセンサーも必要なので、すごい広い場所がいりました。それで、価格は全部合わせて20万円という、なかなか普通の人には買うのが難しい感じが、今まででした。家庭用ゲームの今までの歴史を見ても、500ドルを超えて売れたハードはありません。 そこに対して、Oculusが出してきた「Oculus Go」は、かぱっとかぶったらすぐできる。それがたったの199ドル。日本で言うと2万2,000円くらいです。ハイエンドな体験がスタンドアローンでできてくるのが、来年出てくるOculusの「Santa Cruz」。価格帯も、500ドルを切ってくるのは間違いないだろうと感じています。一気にハードが出てきて、ソフトもそろうタイミングかなと思います。 ハード自体は各会社ががんばってくれたおかげで、かなり適切な価格の、適切なハードができたのかなと思います。なので、あとはキラーコンテンツさえ出てくると、一気に市場が立ち上がってくるんじゃないのかなと感じて思っています。

コンテンツ開発事業(VTuber)

ilovepdf_com-36 「Oculus Go」は空間が歩き回れないというかたちなんですけれども、このキラーコンテンツでうちが張っているのが、バーチャルYouTuberです。ちょうど僕らのインキュベーションのところ含めて、今バーチャルYouTuberでうち絡みのところが10社近くになっています。 あまり世の中で言われていないんですけれども、バーチャルYouTuberとVR/ARは、かなり密接に関係しています。要するに、バーチャルYouTuberがこのタイミングで出てきたのは、VRのセンサーとかモーションキャプチャースーツ、VRがどんどん出てきたことで思いきり安くなりました。 今まではモーションキャプチャーとかやろうと思うと、1セット何百万円かかったところが、もうそれこそ10万円、20万円でできるようになったのが、1つの大きなブレイクスルーだったんだろうなと思います。 今のバーチャルYouTuberは、モーションキャプチャーで動かしていくだけなので、30分間の中の人の時間拘束代だけで作れてしまいます。なので、そういった意味で、VR/ARのテクノロジーが出てきたところから、革命が生まれてきたのが、1つ大きなところなのかなと思います。 僕らはここずっとやってはいるんですけれども、去年の11月までバーチャルYouTubeは2体しかいなかったのが、今は合計4,000体を超えるまでに、この何ヶ月間かで増えてきました。 この4,000体の中の三千何百体は、スマートフォンのバーチャルYouTuberで、「キズナアイ」とかのはハイエンドのバーチャルYouTuberで、センサーで動かす。 今出てきているのは、ほとんどがこのスマートフォンです。とくにiPhoneがAR用のカメラというのを使ってきたことで、簡単に3Dとかそういうのを動かせるようになりました。これもVRとARのセンサーの技術というところが応用されるかたちで、こういったコンテンツが生まれてきたのかなと思います。 このバーチャルYouTuber、僕らは、ただのYouTuberというよりは将来のVRのところのキラーコンテンツになってくるんだろうなと思ってます。 というのも、結局二次元で見ていると、まあそうだよねって感じなんですけど、これがVRをかぶるともう目の前にいて、本当に会いにいける。アクションはできる、コンサートしたら世界中どこにいても一番近くで見れる、ひょっとしたら投げ銭みたいなのも来るかもしれないというので、本当にVRをかぶった時に世界中のどこにいてもそのアイドルに会えるような感じというのは、1つ大きいのかなと思います。 VTuberはビジネスモデル的にもかなり既存のYouTuberと比べると利益率が高いビジネスになっていまして、既存YouTuberの場合だと、IPは本人に属しているので、運営側の事務所に入ってくる収入は、広告の場合でいいところ20パーセントぐらい、80パーセントぐらいは本人に戻すという感じになります。 それに対して、こちらはIPが会社に所属するという感じなので、収入もほとんど100パーセントが会社、IP元に帰属します。 二次利用という部分も、既存のYouTuberの場合だとグッズ、Tシャツとかなのに対して、バーチャルYouTuberの場合だとそこに加えてアニメ化、ゲーム化、ゲーム内コラボ、グッズも人形だったり、かなり幅広い展開が見込めるのかなと考えています。 海外展開も中の人を換えれば大丈夫になってきます。 そういった意味で、ビジネスの広がりも普通のYouTuberに比べるとずいぶん事業構造が違うんだろうなと思ってます。 なので、いよいよVRの環境が整ってきたのかなと思っています。そこに向けてVRならではのキラーコンテンツをつくっていくというのが、この市場を立ち上げていくのに一番になっていくのかなと思います。 我々はキラーコンテンツとして、バーチャルyoutuber、MMOのRPGとオープンワールドサバイバルゲームをずっと作っています。 僕らがやってきたのは、3~5年後、VRAR市場がくる、勝つ会社はVRファースト、ARファーストで、それがなきゃできないものを世界中にいる仲間たちと一緒にPDCAを回しながら、お互いオープンイノベーションで見つけてきたのが、今までの歩みになっています。

  
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