カバー、3Qは増収増益、粗利率は直近3年で最高水準 TCGとライセンス/タイアップ分野が成長を牽引し増益基調維持
2026年3月期Q3 経営評価とサマリー

谷郷元昭氏(以下、谷郷):代表取締役社長CEOの谷郷です。みなさま、本日は当社決算説明会にお越しいただき、ありがとうございます。本日の進行は、2026年3月期第3四半期決算概況、サービス分野別の事業展開、中期目標の達成に向けた今期施策の進捗の順にご説明します。
まず初めに経営評価とサマリーです。2026年3月期第3四半期の業績は、売上高が前年同期比9.9パーセント増の約129億円、売上総利益が同19.4パーセント増の約70億円、営業利益が同17.9パーセント増の約26億円、純利益が同16.3パーセント増の約19億円となりました。
売上成長は1桁台にとどまったものの、利益面では原価構造および販管費効率の改善を背景に、増益基調を維持しています。タレント構成やコミュニティ環境の変化を背景に、配信およびEC収益の推移やタレント別トラフィック構成比では引き続き調整局面が見られました。
一方で、トレーディングカードやライセンス/タイアップ分野は好調を維持しており、営業利益のモメンタムとしては構造的な改善が進んだ四半期だったと認識しています。当社は、現在の事業環境を中長期的な成長を持続させるための事業構造を立て直す局面と位置づけています。
続いて、事業進展についてご説明します。第3四半期は、年末年始企画によるトラフィック増加や新規タレントによるオフラインおよびオンラインライブ企画の好調を背景に、配信/コンテンツ分野およびライブ/イベント分野が前四半期比で増収となりました。
マーチャンダイジング分野では、大会運営や流通拡大を通じたトレーディングカード分野の成長に加え、海外送料の固定化やライセンス商品の一部を自社ECで販売する施策により、EC売上のキャッチアップが進展しました。これにより、前年同期比で大幅な増収基調となっています。
ライセンス/タイアップ分野では、海外を中心とした取引社数の拡大や、国内外でのタイアップ先企業の多様化が進みました。また、年末のオンラインライブや大型イベントにおけるスポンサータイアップの拡大が、構造的な成長を後押ししています。
最後に、投資進捗などについてご説明します。来年度以降を見据えたタレントオーディションの準備が複数ラインで進行中です。また、「FLOW GLOW」の3Dライブを通じて、アーティストを中心としたタレント育成および3D表現力の向上が着実に進みました。
加えて、顧客のブランド接触点拡大につながる大型スマホゲームプロジェクト「hololive Dreams」について、全世界同時リリース予定を公表しました。
また、「Twitch」や「The Game Awards」との公式コラボレーションを通じて、海外市場におけるゲーム文脈での潜在ファンとの接触頻度も増加しています。物流面では、物流改善の進展により販管費の効率化が着実に進んでいます。引き続き、中長期的な成長に向けた基盤整備と収益構造の改善を両立させていく方針です。
決算ハイライト 2026年3月期Q3のサマリー

第3四半期の業績は、スライドの表のとおりです。第3四半期は、ライブ/イベント分野で新興タレントへの露出機会の提供を優先した結果、同分野の収益が調整局面となりました。一方で、トレーディングカードゲームやライセンス/タイアップ分野は引き続き好調に推移し、全体としては増収増益で着地しました。
EC収益は引き続き回復途上にあるものの、TCG(トレーディングカードゲーム)およびライセンス/タイアップ分野では海外市場を中心に取引拡大が進み、利益成長を下支えしました。また、経営構造改革および事業開発の各種施策の進展により、販管費の増加は想定よりも抑制的に推移しています。
第4四半期にかけての展開としては、スライド右側に記載のとおりです。まず配信/コンテンツ分野では、年始の配信コンテンツを皮切りに、大型ライブコンサートと連動した楽曲リリースなどが続くことで、コンテンツ全体のモメンタム形成を見込んでいます。
ライブ/イベント分野では、「hololive 3rd Generation Live」や「Hoshimachi Suisei Live “SuperNova: REBOOT”」といった人気タレントによるアリーナクラスの大型ライブが相次ぐほか、開催日程を例年より拡大した「hololive SUPER EXPO 2026&hololive 7th fes.」を予定しています。
また、海外ではロサンゼルスで「Takanashi Kiara / Ninomae Ina'nis 1st Concert」を開催するなど、海外市場を視野に入れた展開も進めていきます。
マーチャンダイジング分野では、ECが回復途上にある一方で、引き続きTCGビジネスが堅調に推移すると想定しています。大型イベントの連続開催を背景に、小売およびECの各チャネルでの販売拡大を見込み、ECの客数増加にもつなげていく方針です。
ライセンス/タイアップ分野では、例年第4四半期に収益のピークを迎える季節性に加え、海外クライアントとの取引件数増加やゲーム分野での収益拡大を見込んでいます。
売上・売上総利益の推移

金子陽亮氏(以下、金子):取締役CFOの金子です。ここからは、各P/L項目の推移について詳しくご説明します。
まず、売上および売上総利益の推移はスライドのとおりです。第3四半期の売上高は、マーチャンダイジングおよびライセンス/タイアップ分野の堅調な推移を背景に、前年同期比9.9パーセント増まで拡大しました。
ライブ/イベント分野では、新規タレントへの露出機会の提供を重視した運営により、昨年対比で一時的な収益調整が見られたものの、全体としては増収基調を維持しています。
一方、売上総利益については、第2四半期に計上した商品評価減の反動に加え、楽曲や過去ライブコンテンツといったセット型収益の積み上がりによるセールスミックスの改善があり、粗利率は直近3年で最高水準を記録しています。
その結果、売上総利益は前年同期比で19.4パーセント増と、売上成長を上回るペースで成長しています。
売上原価・販管費の推移

売上原価および販管費の推移です。売上原価については、第2四半期に商品評価減を計上したことの反動に加え、先ほどご説明したセールスミックスの改善や調達改善、コンテンツ制作効率の向上といった施策の進展により、第2四半期比で減少しています。
特に、過去のライブコンテンツや楽曲といったアセット型収益の比率が高まったことで、原価率は改善傾向にあり、原価構造は着実に健全化しています。
販管費については、自社物流費の増加を伴わない小売店の販路売上の拡大に加え、物流効率化施策を継続的に実行した結果、マーチャンダイジング売上の増加に対する倉庫関連販管費の増加は限定的な水準にとどまりました。
販管費率は引き続きコントロールされた水準で推移しており、販売規模の拡大と費用効率の改善を両立できていると評価しています。
限界利益・営業利益の推移

限界利益および営業利益の推移です。限界利益については、第2四半期に計上した商品評価減の反動に加え、先ほどご説明した原価効率の改善により、限界利益率が上昇しています。
売上成長に加え、アセット型収益の比率上昇や調達施策効率の改善が寄与し、収益構造の改善が確認できる四半期となりました。
営業利益については、表現技術やソフトウェア開発、物流改善、海外事業開発などに関する先行投資的支出を計画どおり継続的に実行しているものの、四半期営業利益率は20パーセント程度を確保しています。
今後は既存の効率化施策に加え、ライセンスおよびゲーム分野での収益顕在化を通じ、持続的な収益性向上を図っていきます。
今期業績の進捗および足許の事業運営上の論点

今期の業績は、関税政策など外部環境やプロダクトミックスの変化の影響を受けつつ推移しています。当社の業績には季節性があり、大型イベントによるモメンタムの向上などから、毎年第4四半期の業績が最も大きくなる構造になっています。
現時点では、この季節性を踏まえつつ、通期業績の予想見通しを据え置いています。一方で、足元では中長期的な成長に向けて、業務プロセスの改善や検討領域の再整備を進めています。その過程で一時的なコストを計上する可能性もありますが、これは将来の持続的な成長を見据えた対応と位置づけています。
具体的な検討領域として、まず商品在庫については、2023年から2024年にかけてのSKU拡大期に生産された過去商品を中心に、市場環境の変化に伴う需給バランスの変動が一部で生じています。現在、商品ポートフォリオ全体の回転率、供給計画、販売計画の整合性について精査を進めています。
また、開発投資に関しては、中長期的な成長を目指したソフトウェア開発投資について、市場環境や優先順位の変化を踏まえ、投資規模、進め方、スケジュールの再整理を行っています。
経営としては、不確実性の高い領域について、投資効率と事業の持続性を重視した運営を行い、判断に必要な前提条件が整理され次第、適切なタイミングで経営判断を行う方針です。
事業分野別の進展 配信/コンテンツ

谷郷:サービス分野別の事業展開についてご説明します。まず、配信/コンテンツ分野の進展についてです。
第3四半期は、年末休暇期間における視聴者数の増加や、新規タレントによるコンテンツの盛り上がりを背景に、配信/コンテンツ分野の収益が回復基調となりました。特に、年末年始に実施したカウントダウンライブなどの大型配信企画は多くの視聴者を集め、コンテンツ全体の勢いを形成する一因となっています。
また、2024年にデビューした「FLOW GLOW」による初のオンライン3Dライブでは、アーティストとしてのパフォーマンスの完成度に加え、当社の表現技術や運用面での向上も注目されました。
このような取り組みにより、タレントが表現したいものを、より高い完成度で届ける環境作りが進んでいます。
事業分野別の進展 ライブ/イベント

ライブ/イベント分野の進展についてご説明します。第3四半期にはアリーナ級の大型会場で国内ライブコンサートを3本実施し、継続中の海外ワールドツアーでも複数の公演を行いました。各公演ではタレントそれぞれの表現や世界観を重視した演出を施し、ライブ体験の質を高める取り組みを進めています。
また、過去に実施したライブコンサートでは、Blu-ray販売などのアセット型収益が引き続き好調に推移しており、ライブ体験を長期的に楽しんでいただけるかたちでの価値提供が進んでいます。
このような取り組みにより、単発のイベントにとどまらず、ライブ/イベント分野全体としてタレントそれぞれの表現や世界観を丁寧に届ける努力を積み重ねた四半期であったと考えています。
事業分野別の進展 マーチャンダイジング

マーチャンダイジング分野の進展についてご説明します。第3四半期は、EC収益や海外関税の影響を受けて引き続き回復途上にありますが、海外販売地域の拡大や海外送料の固定化といった利便性改善施策の効果が徐々に顕在化しています。
また、トレーディングカードゲーム分野は引き続き堅調に推移しており、マーチャンダイジング全体の収益を下支えしています。あわせて、一部ライセンス商品の自社ECでの販売を開始するなど、公式ECサイトを起点とした多面的な動線作りにも取り組んでいます。
これにより、従来の販売チャネルに加えて、ファンのみなさまが利用しやすいかたちで商品に触れる機会の拡大を進めています。今後もECおよび小売の双方において、利便性や体験価値の向上を通じた需要の底上げを図り、マーチャンダイジング分野の持続的な成長を目指していきます。
マーチャンダイジング Q3におけるカード施策

カード関連施策の取り組みについてご説明します。マーチャンダイジング分野の中でもトレーディングカードゲームでは、年間を通じた施策運営を背景に、プレイヤー層の拡大が継続しています。
第3四半期には、10月に「エクストリーマーカップ」、11月に「World Grand Prix」といった大会規模やプレイスタイルに応じた大型大会施策を実施しました。
これらの取り組みにより、競技志向のプレイヤーからイベントをきっかけに参加する層まで、幅広いプレイヤーが参加しやすい環境作りを進めています。このような大会運営を通じて、コミュニティ全体の盛り上がりや継続的なプレイ体験の醸成につながっています。
その結果、新規商品の売上は引き続き好調に推移しており、カード分野全体としては安定した成長基調を維持しています。今後も、プレイヤー体験を重視した施策運営を軸に、カード事業の健全な拡大を図っていきます。
事業分野別の進展 ライセンス/タイアップ

ライセンス/タイアップ分野の進展についてご説明します。第3四半期は案件規模の拡大および取引社数の増加を背景に、ライセンス/タイアップ収益が過年度比で引き続き拡大しました。特に国内外での取引先が広がったことで、四半期ごとの変動はあるものの、安定した収益成長が継続しています。
個別の取り組みとしては、「hololive production COUNTDOWN LIVE」においてグローバルブランドとの協賛が実現するなど、大型コンテンツと親和性の高いタイアップが進展しました。
また、フィギュアを中心としたライセンス商品の売上が引き続き好調に推移しており、ライセンシー各社におけるブランド別人気でも上位に位置しています。このほか、海外では現地企業との連携を通じた取り組みが広がり、ライセンス/タイアップ分野全体として裾野の拡大が進んだ四半期であったと考えています。
中期目標の達成に向けた事業拡大の進捗状況

中期目標達成に向けた今期施策の進捗についてです。このスライドでは、中期目標達成に向けた事業拡大の進捗状況について要点を絞ってご説明します。
まず、「共創によるコンテンツ供給の強化」についてですが、事業規模の拡大を背景に、タレントの活動支援と持続可能なプロダクション運営を目指し、創作環境やファン体験を起点とした制作および運営オペレーションの強化を進めています。
また、次世代を担う才能の発掘・育成を推進するとともに、既存タレントの稼働が一部に集中しないように、新規タレントオーディションを複数ラインで実施しています。さらに、制作技術やスタジオ運用の改善を通じて、コンテンツの品質向上と制作効率の改善が進展しています。
「グローバル収益基盤の確立」については、「Twitch」や「The Game Awards」との公式コラボレーションを通じて、海外のゲーム関連市場での露出が拡大しました。
また、国内外における物流オペレーションの効率化を進めるとともに、海外送料の固定化などを通じて、ECでの購入体験の改善に取り組んでいます。さらに、海外地域でのBtoB取引社数も前四半期比で拡大しており、グローバルな取引基盤の拡張が着実に進んでいます。
「新規事業領域の収益拡大」に向けては、新しい公式ファンクラブ「hololive FANCLUB」を10月にリリースしたほか、ファンIDプロダクトである「ホロライブアカウント」のリニューアルを実施し、ID登録者数は100万人を突破しました。
また、次世代のブランド接点となることが期待されるスマホゲーム「hololive Dreams」についても、グローバルリリースに向けた開発体制や全体像を発表しています。
最後に、「人的資本の高度活用」では、来期に向けた体制や評価制度の見直しを進めるとともに、部門横断での連携を促進する仕組み作りに取り組んでいます。
以上のように、短期の施策と並行して、中長期に向けた基盤整備も計画どおり進んでいます。
実施中のオーディションについて

現在実施しているオーディションの取り組みについてご説明します。当社では日本語圏、英語圏、そして「NEW PROJECT」の3つのカテゴリでオーディションを進めており、再現性のある才能の発掘と育成を目的としています。
また、タレント数の拡充を通じて既存タレントへの稼働集中を緩和し、持続可能なプロダクション運営につなげていく考えです。
まず、常設オーディションについてです。「ホロライブプロダクション」では、継続的な新規タレントの発掘を目的として、多様な表現志向を持つ方が、配信活動に限らず挑戦できるような設計となっています。
オーディション通過後は、すぐにデビューするのではなく、段階的な育成プロセスを経てデビューに向けた準備を進めます。
次に「NEW PROJECT」オーディションについてです。こちらは従来の枠組みにとらわれない新たなプロジェクトとして位置づけられ、まずはプロジェクト活動を通じて経験を積むかたちを取っています。
その中で、活動を通じて一定の成果を収めた場合には、「ホロライブプロダクション」への所属や特定分野に特化した専門組織へのデビューを想定しています。
このように、中長期的な人材育成と事業成長を見据えた取り組みとして、オーディション施策を計画的に進めています。
海外におけるブランド接触頻度の向上について

海外におけるブランド接触頻度の向上に向けた取り組みについてご説明します。まず、ゲーム文脈を通じた接点拡大についてです。「Twitch」および「The Game Awards」との公式コラボレーションを実施し、ゲーム文脈を起点とした海外地域の潜在ファンとの接触機会を拡大しました。
「Twitch」では、公式コラボレーション施策を通じて5,000万回以上のインプレッションを獲得し、約25万人規模の新規フォロワー増加につながっています。
また、「The Game Awards」では公式のCo-streaming Partnerとして参加し、10名以上のタレントがミラー配信を実施しました。関連SNS投稿の総インプレッション数は約300万回に達しています。
次に、ライブコンサートを通じた取り組みについてご説明します。2025年7月から2026年2月にかけて実施している「World Tour '25」では、世界7都市で公演を行い、現地ファンとの直接的な接点を継続的に創出しています。
加えて、インドネシアでは「hololive Indonesia 5th Anniversary LIVE」を開催しており、現地イベントとも連動するかたちで地域コミュニティとの関係構築を進めています。
このように、オンラインとオフラインの施策を組み合わせることで、各地域において継続的なブランド接触とファンとの関係構築を進めています。
先行投資的支出に係る進捗状況 ゲーム/ホロアース

先行投資的支出に関する取り組みとして、ゲームおよび「ホロアース」の進捗についてご説明します。
まず、ゲーム分野についてです。大型公式スマホゲーム「hololive Dreams」については、当四半期に概要を発表しました。本タイトルは、ゲームを通じてファンとの接点をさらに拡張することを目的とした取り組みです。
開発は外部パートナーと共同で進めており、2026年に全世界同時リリースを予定しています。「ホロライブ」初の公式スマートフォンゲームとして、総勢50名以上の所属タレントが登場する設計となっており、収録楽曲数も150曲を超える規模を想定しています。
情報解禁時には、配信視聴で約5万人規模の同時接続が発生したほか、Xへの情報解禁映像も累計で1,000万回再生を超えるなど、国内外で非常に大きな反響を得ています。
次に「ホロアース」についてです。「ホロアース」ではバーチャルライブコンサート「ねぽらぼライブ re:VISION」を実施し、バーチャル空間内でのライブ体験の検証を行いました。
本ライブでは「ホロアース」上でアバターとして参加し、VTuberタレントと同じ空間を共有するかたちでの体験を提供しています。これは従来の配信仕様とは異なる参加型のライブ体験です。
また、ライブ収録後に「3Dアーカイブ」としての使用も可能とするなど、体験価値の拡張についても検証を進めています。
経営構造改革その他の進捗

経営構造改革などに関する第3四半期時点での主な取り組みについてのご報告です。まず、人事制度および組織体制の見直しについてです。
来期に向けた組織体制や評価制度に関する改善企画が進捗しており、機能別の組織運営を前提としつつ、部門内でのサイロ化を防ぎ、部門横断での連携を促す体制作りを進めています。これにより、組織全体としての意思決定や連携の質を高めていくことを目指しています。
次に、タレントサポートの強化についてです。簡易モーションキャプチャー・スタジオの運用拡充により、機動的な3Dコンテンツ制作の環境整備を行っています。また、タレント稼働集中の分散に関する仕組みの強化を企画・検討中です。
続いて、コスト最適化についてです。物流および調達分野のコストガバナンスが改善しているほか、スタジオ運用においてもオペレーションの効率化が進行中です。これにより、コンテンツ制作のクオリティ向上とコスト削減を両立する取り組みを進めています。
最後に、プロジェクト・ガバナンスの強化についてです。予算統制における配賦ルールや内部取引ルールの見直しを進めており、部門横断型の大型プロジェクト運営における非効率の改善に取り組んでいます。
今後は、全体戦略との整合性をさらに重視したプロジェクト運営を通じて、リソース配分の最適化を図っていきます。
第3四半期においては、事業成長を支える経営基盤の整備についても計画に沿って着実に進捗しています。
質疑応答:在庫評価減の規模感ついて

質問者:第4四半期に費用計上のリスクについて記載があります。
2023年から2024年にかけての過去商品について、在庫評価減を検討しているという内容かと思いますが、同じ理由で第2四半期にも5億5,000万円の評価減が発生していたかと思います。
現時点の在庫状況の中、新たに費用が発生した場合のインパクトが大きいのかどうか、可能であればそ
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