株式会社トーセ【速報版】
【速報版】株式会社トーセ 2026年8月期第3四半期決算説明
※当記事は速報版です。スライド情報は割愛している他、数値などに誤りが含まれる可能性がございます。正確な情報は決算短信・決算説明資料などの正式な開示資料、または追って公開予定の確定版記事にてご確認ください。
業績ハイライト
当第3四半期においては、ゲーム事業で海外クライアント向けの大型の開発プロジェクトが一時停止(再開時期未定)となり、3月以降開発リソースに稼働の空きが発生しました。
その他の複数の主要な開発プロジェクトは重要な終盤工程に入っており、計画通り順調に進行しているものの稼働は徐々に下降していることから、当第3四半期(3ヶ月間)は第1四半期・第2四半期に比べ売上が減少しました。
しかしながら、第2四半期連結累計期間までにおける主要なプロジェクトの堅調な開発進行が寄与し、当第3四半期連結累計期間の売上高は前年同期とほぼ同水準の48億2,200万円となりました。
利益面については、上述のとおり開発リソースに稼働の空きが発生したことで、人件費等の固定的な製造原価をカバーするに足る売上を確保できなかったことに加え、第1四半期を中心に、前年同期に比べゲーム事業のレベニューシェア(開発したタイトルの販売に応じて分配される成功報酬であり、原価を伴わない収益)が減少したことなどから、営業利益は2億8,000万円、経常利益は3億2,200万円となりました。
前年同期には、現在進行中の長岡京新オフィスビルの建設に関連した既存のビルの減損損失やテナントの移転補償金が発生していたのに対し、当第3四半期連結累計期間には特別損失の発生はなかったことから、親会社株主に帰属する四半期純利益は2億円となりました。
ゲーム事業
家庭用ゲーム機・PC関連については、前期に開始した海外の大手ゲーム会社との開発プロジェクトの、先方の方針変更による一時停止(再開時期未定)が2026年2月末に決まり、当該プロジェクトに従事していた開発スタッフの一部に3月以降稼働の空きが発生しました。これに対し、新規プロジェクトの早期受注とスムーズな立ち上げに努め、随時開発リソースの稼働最適化を進めております。
また、その他の複数の主要なプロジェクトは重要な終盤工程に入っており、徐々に稼働は下降していますが、計画通り順調に進行しております。
これらの結果、当第3四半期(3ヶ月間)は第1四半期・第2四半期に比べ開発売上が減少しましたが、第2四半期までの活発な開発進行による売上の積み上がりが貢献し、第3四半期連結累計期間の売上高は前年同期に比べて9.6%増加し、36億9,200万円となり、前年同期を上回る水準を維持しました。
次にスマートフォン関連については、新規開発は家庭用ゲーム機向けを優先して対応しており、現在進行中のスマートフォン向け新規ゲームの開発はありません。
運営業務については、新規開発後リリースからこれまで運営に携わってきたスマートフォンゲーム1件が、2026年4月にサービス終了を迎えたことなどから、運営業務に関する売上も前年同期を下回って推移しました。
これらの結果、売上高は前年同期に比べて14.1%減少し、8億4,200万円となりました。
その他はアミューズメントやパチンコ・パチスロ関連で売上高300万円となり、これらの結果、ゲーム事業の売上高は45億3,800万円と、前年同期に比べ4.2%増加しました。
セグメント営業利益については、海外クライアントとの開発プロジェクトの一時停止により、2026年3月以降、想定を超える稼働の空きが発生したことや、家庭用ゲーム機・PC関連、スマートフォン関連の双方において、第1四半期を中心にレベニューシェアが前年同期よりも減少したことなどから、売上総利益率が低下し、前年同期に比べ41.9%減少の営業利益2億6,300万円となりました。
パイプライン情報
ゲーム事業において、受注済みで、売上が5億円以上見込まれる主要な開発プロジェクトはご覧のとおりです。現在、完了間近や終盤に向かうプロジェクトが多く、入れ替わりに新たなプロジェクトの立ち上げが重なっております。立ち上げ期は企画や構想などを進めるフェーズであり、全職種での生産効率が十分に高まらず、本格的に売上に貢献するには時間を要することから、期間の幅を広げて掲載しております。
先のページで述べた、クライアントの⽅針変更により3月から一時停止しているプロジェクトがDであり、再開時期は未定です。第2四半期のプロジェクトE立ち上げに続き、新たにプロジェクトFを⽴ち上げております。E・Fともに、今後徐々に収益に寄与していく⾒込みです。稼働中のプロジェクトは、いずれも良好に進⾏しております。
その他事業
新しいビジネスの創出に向けて、多角的なフィールドで市場調査及びビジネス企画を推進しております。教育関連分野では教育機関向けに、インタラクティブなデジタル学習基盤の構築を引き続き進めております。
また、AIとゲーム要素を応用した医療分野での対人業務のシミュレーションツールの開発などにも取り組んでおり、単一の用途に留まらず、幅広い事業分野で展開可能なアプリケーションやサービスの創出を目指しています。
エンタテインメント領域においては、昨今、出版社やIPを持つ企業など異業種によるゲームビジネスへの進出が盛んに見られることから、そうした企業との協業を模索しているほか、音楽や芸能など幅広いエンタテインメントコンテンツを軸に、データ配信などのデジタルサービス及び、推し活グッズの提供などの非デジタルサービスを掛け合わせたビジネス企画などを進めております。
こうした取り組みの一部における試作や、3DCG制作技術を活用した自治体向けコンテンツ制作の売上があったものの、事業全体としては収益化に向けた調査やビジネス企画、パートナーへの提案等の仕込みに軸足を置いております。
加えて、前年同期の売上に大きく貢献した教育関連のコンテンツ開発やスポーツ関連コンテンツの試作プロジェクトが前期中に終了した反動もあり、当第3四半期連結累計期間のその他事業の開発売上は前年同期を下回りました。
家庭用カラオケ楽曲配信事業の収益は、新規ユーザーが減少したことなどから前年同期に比べ減収となりました。安定した運営に努めるとともに、Nintendo Switch 2の普及が新規ユーザーの増加につながるよう、今後に向けた施策に取り組んでおります。
これらの結果、その他事業の売上高は前年同期に比べ44.1%減少し2億8,300万円、セグメント営業利益は前年同期に比べ69.5%減少し1,600万円となりました。
業績予想ハイライト
2026年8月期の通期業績予想は、前回発表したものから変更はありません。海外クライアント向けの開発プロジェクトの一時停止により、開発リソースに想定外の稼働の空きが発生し、当第3四半期の3ヶ月間は売上及び売上総利益が一時的に減速しましたが、速やかな稼働の最大化に努めております。
中小規模の開発を含む新規プロジェクトの早期受注と、それらのスムーズな立ち上げ、また当初はリソース不足から外部発注を予定していた業務の一部を内部リソース活用へ切り替えるなどの対策が進んでいる状況です。
こうした対策も含め、通期の事業見通しに対して当第3四半期連結累計期間までの事業活動の全体的な進捗は、概ね想定の範囲内で推移していることから、現時点では通期の連結業績予想を据え置くことといたします。今後も事業動向を注視し、見通しに変化があれば速やかにお知らせいたします。
セグメント別概況
セグメント別の売上・営業利益の業績予想も前回発表から変更はありません。ゲーム事業については、これまでの説明のとおり、第3四半期(3ヶ月間)に想定を超えた稼働の空きが発生し業績が一時的に失速しましたが、第2四半期までの好調な売上・利益の積み上がりにより、通期業績予想に対する進捗は概ね想定の範囲内を維持しております。稼働の空きを速やかに解消すべく、現在も引き続き、新規受注の早期化や、受注後のスムーズなプロジェクト立ち上げに全力で取り組んでおります。
その他事業については、当初より、当期は新規事業の創出に向けた仕込みのために、複数のフィールドで市場やニーズの調査、ビジネスの企画等に取り組む予定であり、計画通り活動を進めております。家庭用カラオケ楽曲配信事業の収益が想定を下回って推移したことなどにより、特に営業利益の通期予想に対する進捗率が低調ですが、新規ビジネスによる利益貢献が拡大してくることを見込んでおります。
特別利益の発生見込み
長岡京トーセビルの建替えに伴う土地の売却に関連して、2026年8月期第4四半期に特別利益の発生を見込んでおります。
これまでお知らせしておりますとおり、当社が京都府長岡京市に有する、長岡京トーセビル及び隣接する長岡ターミナルビルの老朽化が進んでいたことからその2棟を解体し、新たなオフィスビル1棟を建設する計画を進めております。それに伴い、2棟のビル解体後、新オフィスビル建設予定地以外の土地を売却することといたしました。当該売却益の計上を2026年8月に見込んでおります。
また、2026年2月27日の適時開示でお知らせしたとおり、西大路開発センターに勤務する従業員は、この長岡京新オフィスビルへの移動を予定していることから、西大路開発センターの建物と土地を譲渡することといたしました。この譲渡益につきましては、2027年8月期の業績予想に織り込む予定です。
なお、これら固定資産の売却による収入は新オフィスビルの建設資金として活用することを予定しております。
売上高・営業利益の四半期推移
2024年8月期は次世代ゲーム機発表前の端境期であり、また加速する市場の変化により複数のゲーム関連会社において、開発中または開発したタイトルの評価替えがされるなど、ゲーム開発の⽅針や考え⽅の転換が⾒られました。
当社においてもプロジェクトの中⽌や失注があったことに加え、新規クライアントとの開発プロジェクトでのトラブル等が重なり業績が低迷しましたが、地道に開発技術⼒の強化を進めてきたことで、2025年8⽉期に早期に復調し、売上・利益ともに安定して推移しています。
2026年8月期第3四半期には、想定を超える稼働の空きが発生し業績が一時的に失速しましたが、開発リソースの早期最適化に努め、引き続き安定した売上・利益の成長を目指します。
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