当社のビジョン①
中島瑞木氏:株式会社coly代表取締役社長の中島瑞木でございます。よろしくお願いいたします。これより、2023年1月期通期決算説明会を開催いたします。本資料は「事業計画及び成長可能性に関する事項」も兼ねていますので、あらかじめご了承ください。
当社のビジョンについてお伝えします。私たちは「もっと、面白く」をビジョンに掲げ、女性向けエンタメ市場をリードしているIPクリエイター&ディベロッパーです。これまでの常識にとらわれず「もっと、面白い」ものを貪欲に求め、世の中にお届けしていく姿勢を表しています。
このビジョンこそが、ハイクオリティな作品の創出や幅広い事業展開を生み出す土壌となっています。
2024年1月期には、「ゲーム事業」「メディア事業」「AI活用」の3つの成長戦略を軸に、エンターテインメント業界で幅広く事業を行っていきたいと考えています。成長戦略については、前期から今期にかけて一部変更がありますので、後半で詳細をご説明します。
当社のビジョン②IPクリエイター&ディベロッパーとしての事業拡張
こちらのスライドは、当社の事業展開の構想を図解したものです。当社はゲーム開発のみならず、IPの周辺事業を包括的に担う企業だと考えています。2024年1月期については、IPを軸に当社の主軸であるゲーム事業をはじめ、各種メディアミックス展開、飲食事業、配信事業など多角的な事業展開を行っていく予定です。
これらの事業には、現在世の中で実用化がめざましく進んでいるAI技術を取り入れることも視野に入れています。他社との業務提携なども通じながら、事業規模と事業の幅を拡大していきたいと考えています。
当社のビジョン③
当社が、今お話しした取り組みの先に思い描いている未来についてご説明します。現在、世の中のあらゆる業態でDX(Digital Transformation)の流れがきていますが、当社では、DXが浸透した先にEXの時代が来ると考えています。
EXとは当社独自の造語で、「Emotion Transformation」、もしくは「Entertainment Transformation」の略語です。EXの時代には、ゲーム業界やエンターテインメント業界に限らず、あらゆる産業において「感情」に結びつく体験の提供が求められるようになると考えています。
2023年1月期の資料では、2025年以降を「EX・メタバースフェーズ」と表現していましたが、技術進歩によるAGI、つまり汎用人工知能時代の到来が、より大きな影響をエンターテインメント業界に及ぼすと考え、「EX・AGIフェーズ」に改めました。
来たる「EX・AGIフェーズ」に向け、2023年1月期には飲食事業やリアルイベントの開催など、EXに関連する事業を多数キックオフしました。2024年1月期もこれらの展開を加速させるとともに、AI活用の検討や新規作品の拡充等、業務領域拡大を図っていきます。
2023年1月期 通期業績について
2023年1月期の通期業績について、ハイライトをお伝えします。運営中ゲームの売上の伸び悩みと、新作ゲームのサービス終了を判断したことで、通期の売上高は前期比で減収となりました。
また、新規施策・新規事業への先行投資を中心としたコストの増加により、営業利益はマイナス2億700万円の減益着地となりました。これらの理由から通期で減収減益となり、通期営業赤字となっています。
業績サマリー
業績サマリーです。モバイルオンラインゲームについては、『スタンドマイヒーローズ』『魔法使いの約束』の2作品において、お客さまに作品の魅力をお届けしきれず、前期比で減収となりました。
また、昨年5月30日にリリースした新作『&0』が、ゲームとしてはサービス終了判断にいたったことで売上への寄与が限定的となりました。
これにより、ゲーム全体では前期比でマイナス23.1%の、40億8,900万円の売上となりました。
MD(マーチャンダイジング)については、自社運営ストア「coly more! 池袋PARCO店」オープンによる売上増や、リアルイベントの開催、他社IPを使用したライセンスグッズ展開などの新規展開が増収につながり、売上は前期比で20.4パーセント増の14億4,700万円となりました。
これらの結果を受け、通期での売上高は前期比で15.1パーセント減の55億3,700万円となっています。また、新規施策・新規事業への先行投資を中心としたコストの増加により、営業損失は2億700万円の減益着地となっています。
2023年1月期 通期業績PL
PLサマリーです。新規施策・新規事業への先行投資を中心としたコストの増加により、研究開発費や人件費を含む販管費が前期比で大きく増加しています。
販管費の推移・内訳
販管費の四半期ごとの推移です。販管費の「その他」項目が大幅に増えています。これはMD事業のほか、新規事業拡大のための人員増が主な要因です。
また、広告宣伝費については主力タイトルの周年イベントのタイミングで、特に大きな施策を打っています。そのため第3四半期、第4四半期で大きく増加する傾向があり、2023年1月期も同様の推移となっています。
BSサマリー
BSサマリーです。大きく増減した項目についてご説明します。流動資産が前期比で5億800万円ほど減少しています。こちらは当期純損失の計上、法人税等の支払いによる現預金の減少が主な要因となります。
キャッシュ・フロー推移
キャッシュ・フローの推移です。営業活動によるキャッシュ・フローは、税引前当期純利益の計上などにより、マイナス6億8,300万円でした。投資活動によるキャッシュ・フローは、投資有価証券の取得などにより、マイナス1億1,500万円でした。財務活動によるキャッシュ・フローはマイナス300万円でした。
業績推移
業績推移です。2023年1月期については、運営中ゲームの伸び悩みと新作ゲームのサービス終了判断により減収となり、営業利益率も大幅な低下となりました。この結果を重く受け止め、業績改善に向けて早急に対策を講じていきます。
当社の業績傾向について
業績傾向についてです。これまでは、ゲーム2作品の周年イベントが下期に行われるため、当社の売上は下期偏重の傾向があるとお伝えしてきました。
2023年1月期については、ゲーム売上が全体的に伸び悩んだことで、下期偏重の傾向はやや弱まっていますが、第3四半期、第4四半期に売上が偏りやすい傾向は継続すると考えています。
2023年1月期業績についての原因と対策
2023年1月期業績の原因と対策についてお話しします。
今期業績が減収減益着地となった大きな原因は、「5月にリリースした新作ゲーム『&0』の魅力をお届けしきれず、ゲームとしてはサービス終了の判断にいたったこと」「運営中の各ゲーム作品について、各種施策で盛り上がりを作りきれず、前期比で減収となったこと」「売上についてこれらの減収要因がある一方で、新規ゲーム開発や新規事業への先行投資により費用が嵩んだこと」の3点です。
これらの反省を踏まえ、4つの対策に取り組みます。1つ目は、運営中ゲーム作品の施策について、お客さまに喜んでいただくことを最重要視する「ユーザー様ファースト」を徹底します。2つ目は、新規ゲーム開発について、開発ラインの精査、開発体制の見直しを実施するなど、ヒット作を生み出す組織の再構築を行います。
3つ目は、新規企画・新規事業のための人員確保をはじめとした先行投資について、スピード感を持った収益化を推進します。4つ目は、全社的なコストの見直しを実施します。
いずれの対策も全社として着手を進めています。
2024年1月期業績予想について
2024年1月期の業績予想については、大変申し訳ありませんが、本日(2023年3月23日)の段階では非開示とします。
その理由は、「直近の新作ゲームについて、サービス終了判断にいたった状況も踏まえ、今期にリリース目標としている作品について、現時点での売上高の合理的な算出が困難であること」「モバイルオンラインゲーム市場を取り巻く競合環境の変化が激しく、売上動向の予測が困難であること」「新型コロナウイルス感染症に関する規制緩和によるエンターテインメント業界の経済的影響が読み切れないこと」の3点です。
以上の理由により、現時点では合理的な予想を算出することが難しいと判断しました。
2024年1月期見通し
2024年1月期の見通しをお伝えします。はじめに、売上高についてです。
ゲーム『スタンドマイヒーローズ』については、アプリの大型アップデートを行い、ユーザー様に喜んでいただける施策によって、業績に寄与することを目指します。ゲーム『魔法使いの約束』については、運営をより一層丁寧に行うとともに、ゲーム外での展開も含め、IP全体として盛り上げ施策を展開していきます。
MD売上に関しては、2024年1月期からは、より広範な事業領域を扱う「メディア売上」と表現し、リアル店舗数の拡大、リアルイベント数の増加によって収益増を目指します。
次に、営業利益についてです。詳しくは後ほどご説明しますが、新規パイプラインも含め、複数の新規ゲーム作品について、開発投資を想定しています。また、新規開発・新規事業の人員確保に一定の目処がついたため、採用スピードについては、2023年1月期と比較すると緩やかになる想定です。
将来的な収益のための新規投資を行いながら、業務効率化によるコストコントロールに努め、利益確保を目指していきます。
2023年1月期の取り組み(モバイルオンラインゲーム)
ここからは、足元の取り組みについてお話しします。まず、2023年1月期のモバイルオンラインゲームの取り組みです。
『スタンドマイヒーローズ』では、6周年記念イベント・キャンペーンを実施し、ご好評をいただいたほか、他社IPとのゲーム内コラボも実施しました。『魔法使いの約束』では、リリースから1000日、3周年の節目で記念イベントやキャンペーンを実施したほか、メインストーリーの第2部を定期的に配信しており、DAUの上昇に寄与しています。
2022年5月には新規タイトル『&0』をリリースしましたが、お客さまに魅力をお届けしきれず、2023年2月1日にオンライン運営サービスを終了しました。現在はオフライン版アプリにてユーザー様にお楽しみいただいています。
2024年1月期の取り組み(モバイルオンラインゲーム)
2024年1月期のモバイルオンラインゲームの取り組みです。
『スタンドマイヒーローズ』では、2023年の春に大型リニューアルを予定しており、現在、リニューアルの準備が佳境に入っています。『魔法使いの約束』では、新形式イベントなどの新たな取り組みの検討や、ユーザー様からいただいたお声を取り入れたアップデートの準備を進行しています。
さらに、新規作品として、2023年3月9日には当社初のNintendo Switchプラットフォーム対応ソフト『ドラッグ王子とマトリ姫 for Nintendo Switch』をダウンロード専売で発売しました。
そのほか、2023年初旬にはフジテレビのIPを使用したスピンオフオーディオノベルゲーム『永久少年Side Project -トワイライトなスピカ-』をリリース予定です。
2023年1月期の取り組み(MD)
2023年1月期のMDの取り組みです。
自社運営店舗について、coly初の常設オフィシャルストアとして、2022年4月に東京・池袋PARCOにオープンした「coly more!」は、オープン以降、多くのお客さまにご来店いただいており、自社IPのアニバーサリーストア開催や新商品の発売などを通して、お客さまとIPをつなぐ架け橋となっています。
また、2022年9月に、coly初の飲食店として東京・原宿にオープンした「SugarDia 原宿」は、自社IPのほか、他社IPとのコラボイベントを積極的に行っています。
続いて、リアルイベントについてです。昨年12月から今年1月にかけて、東京・池袋のHUMAXシネマズにて『魔法使いの約束』の特別上映会を開催したほか、キャストイベント「魔法使いの約束 ~Our Magical Party Wiz You!~」、OVA「スタンドマイヒーローズ WARMTH OF MEMORIES」の完成披露上映会など、リアルイベントを多数実施しました。
最後に、当社がライセンシーとなるライセンスビジネスについてです。他社IPと当社のノウハウをかけあわせたMD展開を推進しており、ポップアップストアやEC販売を中心に、ご好評をいただいています。
2024年1月期の取り組み(MD)
2024年1月期のMDの取り組みです。「coly more!」については引き続き、実店舗ならではの楽しみをお客さまに感じていただける運営を行っていきます。
飲食事業については3月16日に適時開示したとおり、今年の春、池袋PARCOにイートインカフェ「coly cafe!」をオープンする予定です。テイクアウト店舗だった「SugarDia」からさらに進化し、飲食を通じた体験をお届けする店舗とするべく、現在準備を進めています。オープンは4月19日を予定していますので、続報をお待ちください。
続いてリアルイベントについてです。2023年1月期に引き続き、自社IPのリアルイベントの開催を加速させる予定です。現在発表しているもの以外にも、多くのイベントを実施予定ですので、こちらも続報をお待ちいただければと思います。
さらに、ライセンスビジネスの拡大に向け、他社IPとの結びつきを強化していく予定です。日本国内のIPのみならず、海外IPも積極的に広げていきたいと考えています。以上が、足元の取り組みのご紹介となります。
会社概要
あらためて、当社の事業内容について簡単にご説明します。まずは会社概要です。ここでの詳細な説明は割愛しますが、設立は2014年で、今年で10期目を迎えました。
沿革
こちらのスライドでは、当社が創業してからの沿革を図示しています。2014年の創業後、ノベルゲームの『ドラッグ王子とマトリ姫』を1作目としてリリースし、それから現在まで、海外版を除くと5作品をリリースしています。
当社は、8期目である2021年2月に東証マザーズ市場に上場し、2022年4月からは東証グロース市場へ移行しました。マンションの一室からスタートして以来、「もっと、面白く」のビジョンのもと、開発運営、組織作りに一人ひとりが徹底的に向き合って挑戦してきたことが、高いヒット率につながっていると考えています。
事業概要
足元で取り組んでいる事業についてのご説明です。ここでの詳細は割愛しますが、現在は大きく、ゲーム事業とMD事業の2つの事業を展開しています。
ビジネスモデル
こちらのスライドでは、当社のビジネスモデルを示しています。
ゲーム事業のコスト構造について
ゲーム事業のコスト構造についてです。モバイルゲームにおける変動費は原則として、売上に対し30パーセントの配信プラットフォーム手数料のみとなっています。
また、リリース前の作品の開発費用は、研究開発費として費用計上していますので、ソフトウェア仮勘定等の資産計上に伴う償却費及び減損損失は発生しません。
市場環境
市場環境、競争優位性についてご説明します。まずは、市場環境についてです。
スライド左側のグラフは、スマートフォンゲーム市場における市場推移と、男女別のユーザー様の推定数を示しています。市場規模は底堅く推移していく傾向にあるほか、当社の主なお客さまである女性ユーザー様の割合も、全体の50パーセント程度を維持しています。
また、グッズ・漫画・アニメをはじめとするコンテンツ市場についても、2.5兆円規模のマーケットとなっており、引き続き拡大余地のある、魅力的な市場であると考えています。
市場環境
こちらはライブ・エンターテインメント市場の推移です。2020年は新型コロナウイルス感染症の影響によって大きく落ち込んだものの、徐々に盛り返しを見せ、2023年には新型コロナウイルス感染症の流行前の水準まで戻ると推定されています。当社としても、リアルイベントの実施など、市場のニーズに合わせた施策を積極展開したいと考えています。
市場環境
「体験型消費」についてです。アフターコロナでの「体験型消費」の増加に合わせ、10代から30代の間では、「今しかできない体験」が重要視される傾向にあります。当社作品にも10代から30代のファンの方が多くいらっしゃるため、こうした市場環境を踏まえ、「体験」を重視したリアルイベントやEX展開を加速させる予定です。
競争優位性
競争優位性についてです。当社の強みは2点あります。1つ目は「ユーザー様目線を持つ社員比率の高さ」です。当社は全社員のうち女性社員が約7割と女性が多く、平均年齢が30歳前後と若い社員で構成されていることが特徴です。社員がユーザー様に近い目線を持つことで、流行が移ろいやすいこの業界でも、タイムリーにニーズをつかみ、質の高い作品を企画できる体制を作っています。
2つ目は「IPを軸とした展開ノウハウ」です。当社はIPを軸とした多角的な展開を行っています。創業フェーズの早い段階から、グッズ販売などのMD展開を手掛けているため、IP展開のノウハウが蓄積できており、ゲーム以外のビジネスを自社企画できる点が、ゲーム運営のみを手掛ける他社と比較した場合の優位性になると考えています。
2023年1月期 成長戦略の進捗
今後の成長戦略についてアップデートした内容をご説明します。こちらのスライドは、2023年1月期の7つの成長戦略の進捗状況です。
1つ目は「新規作品の拡充」についてです。昨年5月に自社IP作品『&0』をリリースしましたが、お客さまにご満足いただける運営が難しくなったため、今年2月にオンライン運営サービスを終了しました。そのほか、引き続き自社IP作品、他社との協業作品について開発を進行しています。
2つ目は「作品の展開先の多様化」についてです。2023年1月期は、舞台等のメディアミックス施策や、化粧品メーカーとのコラボといった取り組みにより、MD売上高は前期比20.4パーセント増となりました。
3つ目は「作品お届けエリアの拡大」についてです。海外展開に関してはパートナー企業との提携を引き続き模索しています。
2024年1月期 3軸の成長戦略
2024年1月期の成長戦略についてです。23年1月期の成長戦略としていた「新規作品の拡充」「作品の展開先の多様化」「作品お届けエリアの拡大」について、「ゲーム事業」「メディア事業」を軸にまとめ直しを行いました。
なお、これまで「MD事業」と表現していた領域について、2024年1月期以降はMDに限らず、より多様な企画を検討しているため、「メディア事業」と総称しています。
ゲームの海外展開については、世界的なモバイルオンラインゲーム市場の動向等を踏まえ、引き続き検討は進めるものの、今期の注力戦略からは外しています。
また、当社の目指すEX展開の一環として、世の中で急速に実用化が進むAIの活用を新たな成長戦略として加えています。成長戦略の詳細については、この後事業ごとにご説明します。
成長戦略 ゲーム事業① 運営中タイトル
ゲーム事業の成長戦略についてです。2023年1月期は、運営中作品の伸び悩みと新作ゲームのサービスの終了判断により、ゲーム売上は前期比で減収となりました。ユーザー様にとって最もよいかたちで作品をお届けしきれなかった反省から、今期は「ユーザー様ファースト」を社内で徹底し、IPの信頼獲得に努めます。
「ユーザー様ファースト」の徹底に向け、具体的には「作品の魅力を伝えきること」「アプリのアップデートによってユーザー様への還元を行うこと」「メディア事業との連携を強化すること」の3点を行っていきます。
成長戦略 ゲーム事業② 新規開発
今後の新規ゲームの開発スケジュールについてお伝えします。まず、今年3月9日に、当社初のコンシューマーゲーム向け作品『ドラッグ王子とマトリ姫 for Nintendo Switch』をダウンロード専売でリリースしました。コンシューマーゲーム化は初の取り組みでしたが、書き下ろし等も含め、ユーザー様からはご好評のお声を頂戴しています。
次に、フジテレビとの協業案件についてお伝えします。フジテレビが制作するアニメ『永久少年』のIPを使用したオーディオノベルゲームの開発が現在進行しています。こちらは2023年初旬リリース予定となっています。近日中に続報をお伝えできるよう準備を行っていますので、もう少々お時間をいただければ幸いです。
続いて、今期リリース目標の自社タイトルが1本あります。こちらは現在、鋭意開発中ですので、続報をお待ちください。
最後に、昨年適時開示しましたが、2026年1月期リリース予定のタイトルが1本あります。こちらは大手エンターテインメント企業との協業案件となっており、現在開示できる情報が少なく恐縮ですが、こちらも続報をお待ちいただければと思います。
なお、リリース時期や内容については、ユーザー様にとって最も適切なタイミングでの開示と、作品のクオリティ追求を最重要視しているため、資料上はやや幅を持たせた表現にしています。
成長戦略 メディア事業①
メディア事業の成長戦略についてご説明します。当社のメディア事業では、グッズの企画・制作・販売や、イベント開催等を自社で展開しています。売上高は年々増加し、直近5年のCAGRは23.9パーセントと拡大を続けています。
成長戦略 メディア事業②
2024年1月期のメディア事業では、スライドに記載の3点を実行していきます。1つ目の「既存IPのマルチメディア展開」については、既存IPのリアルイベント実施回数を増やすなど、従来以上に多方面への展開を行っていきます。直近では、5月末に『魔法使いの約束』のリアルイベントを予定しています。
2点目の「ヒット商品創出と販路拡大」については、リアル店舗の拡充や、他社IPと提携したライセンスグッズ事業を加速させる予定です。
3点目の「新規事業の創造/育成/展開」については、メディア事業からの新規事業創出を検討、進行している段階です。
成長戦略 AI活用①
AI活用の成長戦略についてです。来たる「EX・AGI時代」への足掛かりとして、現在世の中で急速に実用化が進んでいるAIの活用検討を進めており、外部専門家も交えた「AI活用検討プロジェクト」を進行中です。AI活用の検討軸として、AIによる「生産性向上」と、AIそのものを競争力とした「新たなエンタメの創出」の2軸で活路を探っています。
成長戦略 AI活用② 当社のAIの考え方
当社のAIに対する考え方です。当社では「クリエイティブ×AIの共創」、つまりクリエイターとAIがともに創作を行い、よりよいエンタメを生み出せる世界を目指しています。引き続き、クリエイターの手による丁寧な制作を軸としつつ、「もっと、面白く」というビジョンに、よりコミットできるよう、AIを活用した生産性の向上を図っていきます。
IPOによる調達資金使途
IPOによる調達資金使途についてご説明します。IPO調達資金38億1,000万円のうち、19億1,000万円を2022年1月期で消化し、残りの18億9,900万円に手元資金6億2,000万円を加えた金額を2023年1月期に投資しました。使用用途についてはスライドをご覧ください。
みなさまのお力を借りたこの投資を、当社の成長へとつなげていけるよう、引き続き尽力したいと考えています。本日の決算説明会について、当社からのご説明は以上です。
あらためまして、本日はお忙しい中、ご清聴いただき誠にありがとうございました。引き続き企業価値の向上に努め、IPクリエイター&ディベロッパーとして、総合エンターテインメント企業として、成長していきたいと考えています。今後とも株式会社colyをどうぞよろしくお願いします。