Executive Summary

大矢俊樹氏:始めさせていただきます。資料に沿ってご説明いたしますので、どうぞよろしくお願いいたします。

それでは、2ページ目のExecutive Summaryからですが、決算の概要となります。売上高152億円、営業利益16億円、EBITDA18億円で、営業利益については想定を上回って着地する好調な決算でした。

事業トピックですが、『SINoALICE』のグローバル版を、世界139の国と地域に7月1日より配信を開始しました。こちらは非常に好調な立ち上がりで、今回の業績に大きく寄与しました。

また、主要タイトルの中国展開ということで、『ダンメモ』は予定どおり9月24日に配信を開始しました。また『アナザーエデン』についても、11月に配信を予定しています。

3点目がライブエンターテインメント事業ですが、引き続きバーチャルライブ配信アプリ『REALITY』のコンテンツを拡充しています。

今後の利益の見通しですが、引き続き底堅い利益の推移を見通しています。第2四半期については、1桁中盤から後半くらいの営業利益水準を見込んでいます。

1Q 決算概要

5ページ目が第1四半期の決算概要となりますが、売上は152億4,000万円、営業利益16億円で、大幅な増益となりました。また当期純利益は、前四半期で投資有価証券の評価損があったり、繰延税金資産の一部取り崩しがあったものの、反動として大幅な増益となりました。

売上高・EBITDA・営業利益の推移

6ページ目が、売上高、EBITDA、営業利益の推移となります。営業利益率は30パーセントを超える水準となりました。

1Q 営業利益分析

7ページ目が、営業利益の分析となります。売上はゲームが非常に好調でした。通年は第4四半期から第1四半期は、周年の反動で減収になる場合が多いのですが、今回は『SINoALICE』グローバル版が好調だったことに加え、既存の運営タイトルも堅調に推移したことから、増収基調で推移しました。

また、固定費については14億1,000万円の減少ですが、前回の決算でご説明したとおり、約8億円強の一過性の費用が前四半期に発生しています。

1Q 営業利益分析(一過性費用除く)

それを補正したものが8ページとなりますが、それを差し引いても、固定費としては5億8,000万円減っています。前期に構造改革を実施したことから、その改善効果であったり、ゲームの買収費が少なかったところが要因です。

1Q 費用構成

費目別に表したものが、9ページとなります。変動費については特筆すべきことはありません。固定費は、人件費、その他、外注費等になりますが、第4四半期の一過性費用の反動減、ないし構造改革による減少で、固定費が大幅に減ったところです。

自己株式取得

10ページです。自己株式の取得について、先般、株主還元の一環、また機動的な資本政策の遂行を可能とするため、2,000万株、120億円を上限とする自己株式取得を実施しています。

1Q 進捗

事業概要となります。12ページ目をご覧いただければと思います。第1四半期の進捗のサマリーを重ねていますが、弊社は長期戦略に基づいて、3本の事業の柱を継続的に強化しています。

事業進捗

各事業についてご説明します。13ページ以降がゲームについてのお話ですが、アプリのコイン消費は第4四半期比で大きく伸びています。

トピックスとしては、再三になりますが、『SINoALICE』のグローバル版が堅調というところと、主要タイトルについても、第4四半期のイベント盛り上がりは一服したものの、いろいろな施策効果で安定的に推移しました。

海外展開 収益力の向上

14ページ目です。『SINoALICE』のグローバル版の状況ですが、7月1日に配信を開始して、コイン消費の推移としては第4四半期比で1.4倍という結果となりました。

海外展開 中国

海外展開の中国です。こちらは現地の配信パートナーと協業して、主要タイトルの中国展開を進めています。『ダンメモ』は9月終わり、『アナザーエデン』は11月の配信を予定しています。

パイプライン

16ページ目のパイプラインです。基本的には年間でイメージ的に2本から3本ぐらいの開発タイトルを新規リリースとして予定しており、こちらのヒット度合いによって、業績的にはポテンシャルがあると見ていくことになります。

今年度に関しては、『アサルトリリィ Last Bullet』が今冬リリース予定です。また、ライセンスタイトルにはなりますが、『ONE PUNCH MAN』は明後日リリースを予定しています。

今後のタイトルについて、ご紹介しているものは『Heaven Burns Red』『シドニアの騎士』で、2021年リリース予定です。その他、複数タイトルを企画、開発しています。

ファンコミュニティの拡大・活性化①

17ページ目です。既存タイトルの状況ですが、基幹タイトル『アナザーエデン』『SINoALICE』につきましては、この四半期にメインストーリーを追加しました。それにより、ユーザーの活性化を図る予定です。

ファンコミュニティの拡大・活性化②

18ページ目です。『ダンメモ』『シンフォギア』は、ゲームのオリジナルストーリーの追加を行っています。こちらはコアなファンが多いアプリではありますが、ユーザーの活性化を図っています。

プラットフォームの育成

19ページ目が、ライブエンターテインメント事業となります。こちらは『REALITY』のアプリ上でのプラットフォームの育成を継続的に行っています。この四半期においても、オリジナル番組として『REALITY 人狼パーティ』、またアバターガチャで、夏に合わせたアバターの追加を行いプラットフォームを育成しています。

メディア力の強化

20ページ目が広告・メディア事業です。引き続きメディア力の強化というところで、コミュニティを活性化しています。「aumo」は、ユーザー基盤の拡大というところで、月間の利用者数は1,000万人を超え、アプリのダウンロード数についても500万ダウンロードを突破しました。

「LIMIA」も、フォトコンテストを通じてコミュニティ機能の活性化に注力しています。ご説明は以上となります。どうもありがとうございました。