連結損益計算書(四半期)
木村弘毅氏:本日はお忙しい中、お集まりいただき誠にありがとうございます。代表取締役社長の木村です。ただいまより、2019年度第2四半期の決算説明会を始めさせていただきたいと思います。本日の説明会のコンテンツといたしましては、財務状況・事業状況の2つのパートに分けてご説明いたします。
まず、財務状況についてです。第2四半期の売上高は約364億円、当期純利益は約56億円となり、前年同期比で、売上高が19パーセント、当期純利益が50.7パーセント減少という結果となりました。
連結損益計算書(累計)
また、上半期累計の売上高は約710億円、当期純利益は約129億円となり、前年同期比で、売上高が23.8パーセント、当期純利益が48.6パーセント減少という結果となりました。
事業別業績(四半期推移)
事業別業績推移です。エンターテインメント事業は、第2四半期で売上高が約353億円、ライフスタイル事業は売上高約11億円という結果となりました。エンターテインメント事業は、「モンスト」の売上増により、前四半期より増収となっております。ライフスタイル事業は、マッチング事業を展開しておりました連結子会社、株式会社Diverse(ダイバース)の株式譲渡が7月に完了したことにより、前四半期より減収となりました。
売上原価(四半期推移)
売上原価の四半期推移につきましては、外注費が、モンスターストライクの売上の影響で増加しております。
販管費(四半期推移)
販管費の推移ですが、広告宣伝費が増加しております。増加の要因ですが、「XFLAG PARK」を、四半期をまたいで開催したことにより、第2四半期にも開催日数分の費用が計上されております。
また、人気IPとのコラボ実施により、テレビCM及びWeb広告の費用も計上されております。さらに7月も、モンストアニメ新シリーズが配信されており、これらが主たる要因となっております。
FY2019通期業績予想
今期の通期業績予想でございますが、本日、下方修正を発表させていただきました。期初には売上高1,750億円、営業利益480億円でお伝えいたしましたが、売上高1,550億円、営業利益420億円に修正させていただきました。
修正の主な要因は、モンストの売上減少によるものです。モンストは提供開始より5年が経過し、依然として高い人気ではありますが、アクティブユーザー数の水準は、期初の想定よりも低調に推移しております。
またARPPUにつきましても、第1四半期は想定を下回りました。第2四半期に回復の兆しは見られるものの、通期の業績を回復し切るまでには至りませんでした。また、Diverse(ダイバース)社の株式譲渡や、事業撤退の判断により、期初の計画より売上が減少することとなりました。以上を踏まえた結果、通期の業績予想を減額修正することといたしました。
期初の業績予想からの営業利益修正要因
期初の業績予想からの修正要因としましては、売上減少による影響が110億円、デジタルエンタメ領域の先行投資の期ズレ、中止等により、今期に計上されないものが50億円あり、合算して営業利益が60億円減少することになりました。
エンターテインメント事業
事業状況についてご説明をいたします。まず、エンターテインメント事業です。エンターテインメントは、デジタルエンタメ、ライブエクスペリエンス、スポーツ領域で構成されています。デジタルエンタメ領域では、モンストの国民的IP化と新たなIPの創出という2つの目標を掲げ、サービスの開発を進めております。また、ライブエクスペリエンス領域では、リアルに盛り上がれる場の創出を目指し、新規店舗のオープンや各リアルイベントの企画・拡大を進めております。
スポーツ領域では、スポーツ業界とのリレーション構築や支援先クラブの成長加速を目指しております。デジタルエンタメ領域では、期初の計画では110億円の投資を予定しておりましたが、新規ゲームのタイトル及び新規IPのリリースが一部来期になること、また準備していた通信系サービスを中止したことなどにより、今期の費用計上額は50億円減額となる見込みです。
エンターテインメント事業 モンスト:ゲーム内コラボ企画
エンターテインメント上の第2四半期のトピックスとしましては、モンスト5周年キャンペーンに向けて、各施策を実施してまいりました。ゲーム内イベントとして、20代の若者を中心に人気の高い「ソードアート・オンライン」や、30代男性に人気のある「るろうに剣心」、そして世界的なIPである「ミッキーマウス」とのコラボを実現いたしました。
エンターテインメント事業 モンスト:アニメ・映画
映像コンテンツですが、人気キャラクターを主人公にしたモンストアニメの新シリーズを7月より配信いたしました。その結果、モンストアニメは8月に、世界累計再生回数3億回を突破いたしました。10月には2作目となる、劇場版アニメ『モンスターストライク THE MOVIE ソラノカナタ』を公開し、初週動員数1位を獲得しております。モンストアニメはゲームのDAUを押し上げ、また劇場版アニメは第3四半期のゲーム収益に貢献しております。
エンターテインメント事業 モンスト:国民的IP化に向けて
モンストの国民的IP化に向けて、幅広い層にアプローチすることもチャレンジしております。9月と10月には、モンスターストライク展を東京と大阪で開催し、多くの方にご来場いただきました。
また9月から、子どもアニメ専用チャンネル「キッズステーション」にて、キッズ向け番組を放送開始しました。さらに11月には、東京のお台場に体験型知育のデジタルテーマパークをオープンいたしました。
こうした取り組みで、ゲームをプレーされていない方のモンストの認知度を向上させ、ユーザー層の拡大を目指しております。
エンターテインメント事業 モンスト:大型アップデート
モンスト5周年に合わせて、10月3日に大型アップデートを実施いたしました。ホーム画面のデザインをリニューアルし、新規のモンスターレンタルを追加するなど、より友人と遊びやすい仕様にいたしました。
また第1四半期に導入した「モンスポット」につきましては、より起動しやすくなり、また獲得できるアイテムを拡充したことが功を奏し、より多くの方に楽しんでいただけるようになりました。
エンターテインメント事業 モンスト:5周年キャンペーン
あらためまして、モンストは10月に5周年を迎えました。5周年を記念して、人気タレントを起用した大型キャンペーンを実施しております。ユーザー還元の施策として、5周年感謝のマルチガチャ、賞金総額3億円のイベントを実施いたしました。
また、マクドナルドとの初のコラボキャンペーンを実施。これにより、大型アップデートやキャンペーンの結果して、アクティブユーザー数が現在増加しております。年末年始に向けて、これからもユーザーのみなさまの熱量を上げていくべく、各種施策を行ってまいります。
エンターテインメント事業 新たなIPの創出
新たなIPの創出について、前回の説明会からの進捗をお伝えいたします。新作アクションゲーム「モバイルボール」ですが、今年の冬にリリースするとお伝えしておりました。しかし、開発の遅れにより、2019年春に配信を延期しました。またTRIGGER社と共同で制作しております新作アニメーション『プロメア』につきましては、2019年に全国ロードショーが決定いたしました。
エンターテインメント事業 スポーツ
スポーツ領域については、スポンサーとして支援させていただいているFC東京、千葉ジェッツふなばしの双方で、「XFLAG」の冠試合を開催いたしました。前回もお伝えいたしましたが、FC東京の試合では、モンストユーザー5,000組10,000名を無料招待し、会場横では夏祭りを開催して、平日にもかかわらず大いに賑わいを見せました。
千葉ジェッツふなばしの試合では、千葉ジェッツと「XFLAG」のコラボパフォーマンスや人気アイドルのサプライズ登場で試合に花を添えました。
われわれが得意とするマーケティングを、スポーツの領域にも活かすことで、今後も事業を拡大したいと考えております。
ライフスタイル事業
ライフスタイル事業についてです。ライフスタイル事業は、メディアとウェルネスの2領域で構成されております。メディア領域では、既存事業のグロースと新規事業の開発を(進めています)。ウェルネス領域では、高齢者向け運動プログラムサービスの開発を目指しております。
ウェルネス領域は、今期はフィジビリティ期間で、現在、運動プログラムサービスの研究開発中です。また、トライアル店舗を今期中に開設すべく準備を進めております。サービス公開まで、今しばらくお待ちいただけたらと思います。
家族アルバム みてね
家族アルバム「みてね」につきましては、第1四半期でお伝えしたとおり、国内の利用者数が300万人を突破しております。全国でテレビCMを放映するなど、今後も積極的に利用者数を増やしていきたいと考えております。そして、米国においては、ストアでフィーチャーされたことにより、ユーザー数が順調に拡大しております。
今後の展望
最後に、第3四半期以降の方向性についてです。モンストでは、10月の5周年キャンペーンで高まったユーザーの熱量を年末年始まで維持するとともに、アニメやEスポーツなど、多面展開を継続し、アクティブユーザー数をしっかりと伸ばしていきたいと考えております。
そして、そこから生み出されていくキャッシュ・フローを、私たちが得意とする新規事業にしっかりと投資し、今後の成長の柱を作っていきたいと考えております。
決算説明の内容は以上となります。ご清聴ありがとうございました。