2017年6月期第3四半期 決算説明会

田中良和氏(以下、田中):田中です。よろしくお願いします。それでは2017年6月期第3四半期の決算説明会を始めたいと思います。

まずExecutive summaryについて決算概要ですが、売上高が159億円、営業利益が15億円となっており、全四半期比で増収増益となっています。主な要因としては売上高が国内のネイティブゲーム事業の方が貢献し、成長したという部分が大きくなっています。

事業の概要のゲーム関連ですが、第3Qに2本ほどリリースしています。第3Qは今の足元の第4Qに向けたリリースダッシュに向けた開発を行ってきました。第3Qに自社のIPタイトル2本をリリースしています。こちら順調に推移している状況です。第4Qにリリースするゲームを作っていたのですが、既に1本はリリースされており、足元堅調に推移しています。

また、FY18以降と7月以降には、新しいタイトルの開発というのを引き続き進めてきました。広告メディア関連事業ですが、動画領域にフォーカスしながら成長させようと考えています。直近にグループ入りした3ミニッツ社は単月の売上が過去最高になっています。

第4Qの業績予想は、売上高159億円、営業利益14億円になっています。売上高は横ばいで159億円に設定しています。営業利益は、保守と機密を持っているところもあり信頼度が繋がってくるのですが横ばい、と考えています。

また一部広告宣伝費に対しても交渉していくと考えています。ただ、結果的に、これを超えるべくさらなるゲームの成長をこの第4Qで実現するのが、我々の目標と思っています。連結決算の概要につきましては秋山の方から説明します。

3Q決算概要

秋山仁氏(以下、秋山):4ページ目をご覧ください。まず売上高ですが2月の2日に業績予想をさせていただいた2Q比横ばいというところからは5億円強伸び、上回っています。こちらそのまま営業利益の方が、その影響でもともと12億円と出しておりましたが、プラス3億円ほど上積みできています。

一方で経常利益ですがQoQの下落、それから当社の想定の12億円からの下落はいずれも外貨の預金等に関する為替の差損益であり、円安円高で少し動いているというということによるもので事業の方への実質な影響はありません。それから純利益ですが、こちらも予想よりも大きかったというところが株式の売却益等が特別利益とし影響しています。

売上高・EBITDA・営業利益の推移

5ページ目をご確認ください。売上高、利益の推移になりますが、売上高の増加に加え、今回はわずかですが増益も実現しておりますのでマージンで見るとほぼ横ばいとなっています。

営業利益分析

6ページ目、営業利益の分析です。売上高は国内のIPタイトルが貢献し、アメリカそれから国内のブラウザタイトルの減少を補ってタイトルを取得しています。変動費は売上連動のところが大きく関係していますが、次のページで詳細はご説明します。

固定費の方も増加をしていますが、のれんの償却等が影響しています。結果的には、売上の増加が費用の増加を上回り、増益となっています。

3Q費用構成

7ページ目は費用の詳細です。4点ご説明させていただきます。広告宣伝費については、リリースしたタイトルがございましたが、効率的投下により減少と、絶対額でQoQで2億円弱減少しています。2つ目の支払手数料ですが、売上高の増加以上に、売上に占めるプロダクトミックスの構成の変化によって割合的にも多少増加しています。

それから3点目、のれんの償却額ですが、買収した3ミニッツが3月から1ヶ月だけですが連結が入っており、その分ののれん償却額が増加しています。最後、その他のところですが、リリースダッシュということで、外注費等が増加をしたことで2億円弱の増加となっています。

FY17 通期業績予想

8ページ目、通期の業績になります。売上高620億、営業利益70億と4Qだけで見ると売上は3Qと同じ数字が入っており、営業利益3Q、4Qと比べると1億円の減少と見えますが、こちらはほぼ横ばいというつもりで数字を置いています。

先ほど田中が申し上げましたとおり、もちろんこれをベースにして当然売上げについても、利益についてもしっかり増収確保していき、利益については必要な費用は使っていきますが、しっかり積み上げていきたいと考えています。それでは事業概要の方もう一度田中の方からご説明させていただきたいと思います。

サマリー3Q進捗

田中:事業概要は私から説明します。まずサマリーについて第3Qの進捗ですが、全体の戦略は引き続きゲーム事業の方が反転するように取り組んできました。

結果として国内のネイティブゲームのコイン消費が伸び、継続的に成長するようなベースが固まってきたと思ってます。具体的には、国内のネイティブゲームは、リリースラッシュというところで進めてきました。

自社のIPを2本リリース、他社向けのIPのものを1個海外展開というところをこのクウォーターは勧めていまして、堅調に推移したと考えています。第4Qはすでに1本出ていますが、4本リリ-スに向け開発に進めている状況です。

海外については「タイトル開発に集中」と書いてますが、この第4Qにゲームをリリースする予定になっており、その開発というのが大詰めということでそこにフォーカスしています。

Web事業、運営事業については、方針として継続的に利益を創出するというところですが、ゲームの運営事業方は予定通り進捗しており、底堅く利益の方を引き続き創出しています。

広告メディア事業は、事業の拡大に向けて投資を進めるということで、グループと一緒に3ニミッツの単月売上が過去最高を計上しています。共にメディアの成長が重要なわけですが、主要なメディアの合算のPVが増加しているというところがポイントになってきています。

ゲーム事業 国内ネイティブゲーム 開発パイプライン

国内ネイティブゲームのパイプラインがこちらになっております。FY17のリリース済みタイトルは、自社他社のIPで合計で4本というのが今出ています。今回、第4Qですでにリリースされているんですが、合計4本リリースされる予定になっており、後3本これから出ていきてます。

7月以降、現在開発が承認されているものだけで、6本ほどありまして、その開発が進捗しています。さらにこれから開発証人というのを進めていきますので、それに応じてこの本数は追加される予定になっています。

ゲーム事業 国内ネイティブゲーム 事業進捗

国内ネイティブゲームの事業の進捗です。コインの消費は、この1年間ぐらいは一番高い54コインになっています。こちらですが、いくつかのリリースラッシュにより、セールスランキングにも入ってきてるということもあり、ユーザーのレビューもいい評価です。

加えて、他社のIPタイトルに開発運営をやっているのですが、こちら海外展開というのもやっており、ここも大きく消費に貢献しています。

我々としては、自分たちでIPを作って自分たちで売っていくというところもやるのは当然として、加えて他社のIPであったとしても、これを全世界で展開できるような会社になるという目標をもってやっています。

しかしこの1月からの展開を見ていると、我々としては他社のIPを使いながら全世界でゲームを売ってくということに関しても、ある一定実績が出ている状態に入ってきており、我々も再現性のあるやり方だと確信を深めたところです。実際にリリースしたタイトルは、1月に『ららマジ』、3月に『武器よさらば』、4月に『アナザーエデン』となっています。

ゲーム事業 国内ネイティブゲーム 事業進捗

こちらの手ごたえですが、ゲームのランキング、セールスのランキングも、それ自体もかなりいいのですが、どちらかというとユーザーレベルの方に着目して、売上げることも大変重要なんですけれども、やはりユーザーに受け入れられるゲームを継続して作っていけるのか、ということが我々の大きな競争力の源泉ではあります。

ここの指標というのをチェックしているんですが、我々にゲームというのが多くのユーザーに支持されていると実感し、今後のタイトルにも期待が持てると思っています。

「ららマジ」

具体的なゲームの状況です。まずは「ららマジ」ですが、こちら1月25日にリリースしていまして現在で150万ダウンロードとなっています。ちょうど足元、テレビCMの放送を開始したころになっており、この効果に期待しているのが足元の『ららマジ』の状況です。

「武器よさらば」

『武器よさらば』については、3月30日にリリースして、まだ1ヶ月間たっていないタイトルになってますが、現在配信2週間で100万ダウンロード突破ということで、好調に推移しています。こちらもGoogle playのトップランキングの45位に入っているということで好調に推移していると思ってます。

「アナザーエデン 時空を超える猫」

『アナザーエデン』は、4月の12日にリリースしてまおり、2週間程度たった状況になっています。こちらもGoogle playのトップランキングで6位となっており、こちらも非常に好調な滑り出しだと思っています。

「AKB48ステージファイター2 バトルフェスティバル」

それ以外にこれからリリースされるゲームですが、1つ目は『AKB48ステージファイター2』というゲームを今開発しています。こちらはAKBの方が出ていただく、いわゆる16対16で戦うリアルタイムのGVGバトルというものを開発しています。

「SINoALICE」

『SINoALICE』というゲームを作っており、スクウェア・エニックスさんと共同開発事業となっています。最近スクウェア・エニックスさんが出された、ヨコオタロウさん原作のゲームがありまして、非常にそれが好調に推移していると思われるんですが、その方と作っている新しい新作としてユーザーの方からも注目されていると思っています。

「戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED」

次が『シンフォギア』のゲームの方を作っており、先般出資させていただいたブシロードさんとの共同開発となっています。こちらも順調な配信が進んでいますので、遠くない未来にリリースされると考えています。

「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリア・フレーゼ~」

新しいものとしては、『ダンジョに出会いを求めるのは間違っているのだろうか』という、いわゆる『ダンまち』というシリーズのものなんですが、こちらの開発を今進めております。こちらが、原作本シリーズ累計売上700万部と書いていますが、小説が非常に売れている原作です。

こちらはアニメになっているんですが、それをベースに本格的にスマートフォンのゲームに仕上げるというのが今回のテーマになっています。

我々としてはこういった本の原作が非常に売れているゲームというのは、要望なのではないかと他社の状況を見ていても着目して、このシリーズでは非常に本が売れていると思っており、そこに期待しているという状況です。

「LibraryCross∞(ライブラリークロスインフィニット)」

次に新しく「LibraryCross∞(ライブラリークロスインフィニット)」というゲームを開発しております。アイディアファクトリーさんとWright Flyer Studiosさんの共同開発になっており、こちらはオトメイトという会社があるんですが、そちらの会社さんのシリーズで様々なキャラクターがオールスターズで出てくるというパズルRPGのゲームとなっています。

コンソールゲームをやられる方は分かると思うんですが、このオトメイトさんゲームというのは大量に毎月のように出されており、非常に人気のゲームになっています。そのIPを使ったゲームです。

ゲーム事業 国内ネイティブゲームVR

VRはスクウェア・エニックスさんと共同開発の『ミリオンアーサー』というゲームを作っており、こちらは佳境でまもなくリリースされると思っております。また、VRカンファレンスを去年の11月にやっていたんですが、さらにバージョンを大きくしたものを5月に予定しており、こういった音で盛り上げながらVR市場に取り込みたいと思ってます。

ゲーム事業 海外ネイティブゲーム 事業進捗

海外のネイティブゲームについてはこのスクリーンショットにあります、この第4Qに出てくるゲームの開発にフォーカスしております。こちらが開発が発行となっていますので、こちらも第4Qにまもなくリリースされることになっており、期待しているという状況です。

ゲーム事業 運営事業 事業進捗

運営事業ですが、100億コインを目指すべく成長を続けているという状況です。2月から他社の大型タイトルをまた移管し初め、それを含めてこの100億コインを達成する見込みで足元進捗しています。

広告・メディア事業 動画フォーカス

広告メディア事業については、動画にフォーカスすることで、メディア広告製作に今取り組んでいるところです。

広告・メディア事業 事業進捗

足元の進捗については3ミニッツの売上が順調に推移しており、約1年間で3倍4倍というかたちで足元を見ています。また、具体的な各メディアのPVなんですが、月次で20パーセントずつ増える状況になっており、我々なりのやり方というのが目を引きますので、引き続き伸ばしたいと思ってます。

最後になりますが、今回の決算説明会で冒頭にご説明できましたが、いくつかネイティブシフトというのを進めてきて、いくつかゲームの利質がさらに加速した直近のクウォーターだったんですが、我々としてはユーザーレベルのところでもありましたけれども、かなりユーザーさんに評価されるようなゲーム作りができていると思ってきて、非常に手ごたえを感じられて自分としてはいいと思ってます。

非常にここに至るまで長い時間がかかっては来たんですが、やはり利益をしっかりと作る時間として必要な時間だったと思っており、この時間をさらにいいゲーム作りに活かしていかれればいいと思っております。以上でございます。