2024年1月期第2四半期決算説明
中島杏奈氏:みなさま、こんにちは。株式会社coly代表取締役社長の中島杏奈です。本日はお忙しい中、お集まりいただきありがとうございます。今回からは、代表取締役副社長の中島瑞木に代わり私からご説明します。引き続き、瑞木とともに切磋琢磨しながら真摯に経営に向き合っていきたいと思っています。
これより、2024年1月期第2四半期の決算説明会を開催します。今、私が着用しているのは、当社で販売しているTシャツです。少しラフな格好ではありますが、ユーザー様からも好評をいただいており、本日はこちらのスタイルで進めることをご了承ください。
当社のビジョン①
はじめに、当社のビジョンについてお伝えします。私たちは、「もっと、面白く」をビジョンに掲げ、女性向けエンタメ市場をリードしているIPクリエイター&ディベロッパーです。
このビジョンは、マーケットと最新技術を見極め、ユーザー様ファーストで「もっと、面白いものは何か」と思考し、世の中に面白いものをお届けしていくために、あの手この手で試行錯誤しながら成長し続けるという考えや決意を表しています。
このビジョンこそが、ハイクオリティなIPの創出と、これまでにない幅広い事業展開を生み出す土壌となっています。2024年1月期からは「ゲーム事業」にとどまらず、「メディア事業」「AI活用」を含めた3つの成長戦略を軸に、エンタメ業界で幅広く挑戦を行っています。
当社のビジョン②
スライドの図は当社事業展開の構想です。当社はIP創出のためにゲームを開発する企業ではなく、IP創出とその周辺事業に包括的に取り組む総合エンタメ企業です。当社ではIPを中心に、主軸であるゲーム事業をはじめ、各種メディアミックス展開、最近では飲食事業や配信事業など、多角的な事業展開を行っています。
また、他社との業務提携なども通じて事業規模の拡大を進めています。加えて、世の中で目覚ましい実用化が進んでいるAI技術を活用した事業にも取り組んでおり、こちらについては後ほど詳しくご説明します。
当社のビジョン③
今お伝えした取り組みの先に、当社が思い描いている未来のビジョンについてご説明します。現在、世の中のあらゆる業態でDX化が進んでいますが、当社ではDXが浸透した先にEXの時代がやってくると考えています。
EXとは当社独自の造語です。EXの「E」は「Emotion」あるいは「Entertainment」を指し、「X」はそのまま「Transformation」を意味します。つまり、当社ではあらゆる事業のエモーション化、エンタメ化を目指しています。
EXの時代というのは、ゲーム業界やエンタメ業界に限らず、あらゆる産業において個人の感情に結びつく体験の提供が重要となってくるため、当社の強みであるキャラクターや推し活こそが、EX体験につながると考えています。さらには、AI技術によってこれまでは考えられなかった量や質のエンタメとつながることで、より広がっていくものだと考えています。
そのため、当社は2025年以降のEX、AIフェーズに向かう将来を見据え、飲食事業やリアルイベントの開催など、EXに関連する事業を拡大してきました。引き続き、これらの展開を加速させるとともに、AIを活用した業務の効率化や、業務領域拡大を図っていきます。
新規事業の取り組み
新規事業の取り組みについてご説明します。当社はコア事業であるゲーム・メディアの領域から、「エンタメ領域」「AI関連」「女性向け」の3つを軸に新規事業の立ち上げに注力しており、この領域への取り組みは、今後の当社にとっても非常に重要な取り組みと認識しております。
まずエンタメ領域については、当社の強みを活かし、例えばスポーツ選手やタイ俳優のグッズ化、それらに関連したイベント企画などを新たに行っています。また、メディア展開の経験を活かし、テーマパークやエンタメ施設との協業など、エンタメ領域全般に事業を広げています。当社が展開してきたゲーム事業やメディア事業と、スポーツなどのエンタメ・ファンダム領域は親和性が非常に高く、これまで培ってきたノウハウを横展開したり転用させたりしやすい領域と認識しています。
次に女性向けの事業領域については、2.5次元俳優の各種イベント、女性向けCD・音源の企画、推し活を専門にしたポップアップストアの展開、女性向けアパレル商品の企画販売などを行っています。女性向け商品に注力する背景には、当社のメインユーザー様である女性に向けた新たなサービスや商品を提供することで、引き続きゲーム事業でのヒット創出を目指しながらも、ゲーム事業のボラティリティに左右されない安定した事業ポートフォリオを確立する意図があります。
現在、さまざまなサービス・商品を企画進行中です。事業としての確立が見えた段階で、みなさまに開示していきたいと考えています。
最後に、AI関連の新規事業に関しては、toB・toCへの各種サービスを準備中であり、一部のサービスは稼働を開始しています。これらの新規事業に加え、社内開発コストの適正化やAI活用による効率化の徹底を実行中です。
AI開発の進捗状況
AI活用の進捗状況についてご説明します。まずAI開発の組織体系としては、代表直下にAI推進室を置き、作業効率化と生産性の向上を目指すチームと、AIによる収益化を目指すチームの2つに分け、社内のゲーム・メディア部門や外部の有識者と連携して、それぞれのプロジェクトを進行しています。
開発の進捗ですが、前者の作業効率化チームでは、シナリオ・イラストの案出し等にAIを活用するなど、ゲーム・メディア両事業への展開を推進しています。後者の収益化チームでは、AIアプリやAIツールの企画・開発を行っています。
新たなエンタメの創出を目指すtoCサービス開発と、toBにはコンテンツ生成におけるサービス化・ツール化を進めています。これらのAIアプリ、AIツールについては稼働が進んでいるものも複数あり、直近での開示を目指して準備を進めています。
業績サマリー
2024年1月期第2四半期の決算報告に移ります。まずは業績サマリーです。
ゲーム事業については、モバイルオンラインゲームの各種アップデートやゲーム内でのイベント施策、キャンペーンなどを実施したものの、運営中のタイトルは成熟期を迎えつつあり、前年同期比で減収となりました。これにより、ゲーム事業全体の売上高は前期比26.6パーセント減の13億8,700万円となりました。
メディア事業については、自社運営ストアである「coly more! 池袋PARCO店」に続き、「coly more! 心斎橋PARCO店」を7月にオープンしました。また『魔法使いの約束』ではキャストイベントや舞台を開催、『オンエア!』では舞台の開催のほか、他社様IPを使用したライセンスグッズ展開などが好調に推移し、売上高は前期比15.9パーセント増の6億4,900万円となりました。
これらの結果、ゲーム事業・メディア事業を合わせた第2四半期の売上高は前期比16.9パーセント減の20億3,600万円となっています。コストについては、新規施策・新規事業への先行投資を中心としたコスト増により、営業損失は6億8,500万円と減益で着地しています。
当社は当期で10期目を迎えました。ゲーム市場も目まぐるしく変化する中、会社全体が変革する時期であると強く考えています。減収での着地ではあるものの、ゲーム事業・メディア事業はもちろん、各種新規事業においても経営陣と現場が一丸となって真摯にその変革に取り組んでおり、今後の成長を確信しています。
ユーザー様ファーストによるお客さまの信頼獲得はもちろんのこと、今後の事業の芽や、それらを育む若い人材が着実に育ってきているため、成果が出るまでもうしばらくお時間をいただければと思います。
2024年1月期 第2四半期 業績PL
P/Lサマリーです。売上高が前期比16.9パーセント減となったのに対し、売上原価は前期比1.7パーセント減と微減にとどまっており、結果として粗利率が悪化しています。
これは開発が高度化し運営費が年々高騰していることに起因しています。この結果を受け、粗利率の改善に向けた徹底したコスト管理・コスト削減に着手しています。
また、新規施策・新規事業への先行投資を中心としたコスト増により、研究開発費や人件費を含む販管費が前期比で大きく増加しています。コスト削減は着実に進行しているものの、成果が見えるまでにやや時間差があり、第2四半期に関してはこのような結果となりました。
販管費の推移・内訳
四半期ごとの販管費の推移です。第2四半期については第1四半期と比較し、労務費と研究開発費が主に増加しています。新規事業やメディア事業の拡大により労務費が増加し、ゲームについても開発が進捗していることにより、研究開発費が増加しています。
先ほどご説明したようにコスト削減に注力しているため、今後はその成果をしっかりお伝えできるよう邁進していきますので、今しばらくお待ちいただければと思います。
BSサマリー
B/Sサマリーです。大きく増減した項目についてご説明します。
流動資産が前期比で7億7,500万円減少しています。これは四半期純損失の計上による現預金の減少が主な要因です。
一方、固定資産は1億1,100万円増加しています。これは舞台への出資金や店舗設備の取得による増加が主な要因となります。ただし、自己資本比率に関しては89.8パーセントと高い水準で推移しており、財務状況は良好です。
2024年1月期2Qの取り組み (モバイルオンラインゲーム)
ここからは、足元の取り組みについてお話しします。はじめに、2024年1月第2四半期のゲーム事業の取り組みです。
『スタンドマイヒーローズ』については、2023年4月17日に大型リニューアルを実施後、アップデートを継続してさまざまな機能強化を進めながら、毎月イベントを実施しています。初の試みとして、VTuber/バーチャルライバーグループ「にじさんじ」様とのコラボ配信を実施し、ゲーム内の施策と連動することでお客さまから大きな反響を得ることができました。
『魔法使いの約束』では、5月の3.5周年イベントや、2023年7月に達成した700万ダウンロードを記念したキャンペーン等を実施しました。また、メインストーリー第2部の完結に向け、ストーリー配信やイベント実施を継続的に実施しています。
『オンエア!』については、Nintendo Switch版の開発を目指すクラウドファンディングを実施し、ユーザー様の温かいご支援のおかげで、開始3時間で目標金額の1,500万円を達成しました。8月末のクラウドファンディング終了時には、1億1,000万円を超えるご支援をお客さまからいただき、アニメイト様が運営するクラウドファンディングサイト「ソレオス」において、初の1億円を超えた企画となりました。
ゲームとしての『オンエア!』は運営を終了しているのですが、運営終了後もIPとして一同大切にしてきたため、ユーザー様の熱いご支援や思いをいただき、大変ありがたく思っています。こちらは順次開発を進め、2024年の春に発売を予定しています。
2024年1月期3Qの取り組み (モバイルオンラインゲーム)
2024年1月期の下期のゲーム事業の取り組みについてです。『スタンドマイヒーローズ』は、9月5日に7周年を迎え、ただいま周年施策を進行中です。特設ホームページを開設して、限定マップ・限定ストーリーを配信するイベントや、ログインボーナスの充実、ガチャチケットプレゼントなど、さまざまな新しいキャンペーン等を実施しています。
今回の新機能として、レベルなどの条件を達成することによって、キャラクターのシチュエーションボイスを楽しめる「ライブボイス」という機能を搭載しています。これはガチャで手に入れたカードのレベルを上げ、カード進化(スタンドアップ)させ、進化後のイラストとともに、シチュエーションボイスが楽しめる機能になっています。
メディア事業においては、9月16日にリアルイベントの7周年感謝祭を調布で開催し、ゲーム内外でお客さまに楽しんでもらえる企画を用意しました。
『魔法使いの約束』については、第2部が完結し、それに合わせて過去のメインストーリーの開放やログインボーナスの充実、限定依頼を開催しました。また、X(旧Twitter)にて伏せ字で投稿ができるサービス「ふせったー」とのコラボを実施しています。
また、9月から10月には、株式会社サンリオ様とのコラボをゲーム内外で予定しています。ゲーム内でのコラボイベントに加え、「サンリオピューロランド」初となるコラボイルミネーションの上演や、キャスト登壇イベントを準備しています。
また、以前からお伝えしている、新規の自社IP作品の開発も進行中です。加えて今回初出しの情報となりますが、当社初となるカジュアルゲームの開発も進めています。こちらは短期間での開発を行う基盤づくり、および人材育成を目的に開始したプロジェクトであり、今期中に国内外でのリリースを目標に進行しています。
2024年1月期2Qの取り組み (メディア)
2024年1月期第2四半期のメディア事業の取り組みについてです。自社運営店舗としては、「coly more! 池袋PARCO店」に続く常設店舗である「coly more! 心斎橋PARCO店」を7月14日にオープンしました。池袋店同様、オープン以降多くのお客さまにご来店いただいており、お客さまとIPをつなぐ架け橋となる店舗になるために運営しています。
飲食事業では、4月にオープンした「coly cafe!」において、5月に『魔法使いの約束』、7月に『&0』のコラボカフェを開催し、多くのお客さまにご来店いただきました。
原宿のテイクアウト専門店「SugarDia原宿」では、『魔法使いの約束』などの自社IPとのコラボだけでなく、たくさんの他社様IPとのコラボを実施することができ、コラボや店舗でのイベント実施に関する知見やノウハウをためることができました。
リアルイベントについては、5月に『魔法使いの約束』のキャストイベントを開催したほか、3.5周年を記念し全国129店舗のアニメイト様でアニメイトフェアを実施し、好評をいただきました。
また7月には、『魔法使いの約束』と『オンエア!』の舞台化も実施し、常にユーザー様が作品やキャラクターに触れてもらえるよう、さまざまな施策を打ち続けています。『オンエア!』については、秋以降も新作の公演を予定しています。
当社がライセンシーとなるライセンスビジネスについては、他社様IPと当社のノウハウを掛け合わせたMD展開を推進しており、ポップアップストアやEC販売を中心に、引き続き好評をいただいています。また、IPだけではなく、タイ俳優のグッズの企画・製作、イベントの実施、野球チームのグッズの企画・製作など、ゲームやアニメなどのIPにとどまらず、多方面に展開し好評をいただいています。
2024年1月期3Qの取り組み (メディア)
2024年1月期の下期のメディア事業の取り組みについてです。MD事業では、先ほどゲーム内の施策でもお伝えしたとおり、株式会社サンリオ様と『魔法使いの約束』のコラボを実施しています。このようなコラボ企画を通じて、ゲーム・リアルイベントの双方から『魔法使いの約束』を盛り上げていきます。
リアルイベント施策では、オリジナルビデオアニメ『スタンドマイヒーローズ WARMTH OF MEMORIES』の配信を記念し、6月から8月にかけて有楽町マルイとなんばマルイにおいて、ポップアップストアを開催しました。また、9月16日には『スタンドマイヒーローズ』7周年記念のリアルイベント「7周年感謝祭」も実施しました。
あわせて「coly more!」ではアニバーサリーストアを開催しています。大変好評をいただいており、足元の数字としても好調に推移しています。
飲食事業では、引き続き「SugarDia原宿」にて他社IPとのコラボ、「coly cafe!」で自社IPとのコラボの実施を予定しています。「coly cafe!」では、10月には『オンエア!』とのコラボを予定しており、公演予定の舞台に出演していただく舞台俳優とのイベントを「coly cafe!」内で実施するなど、新たな取り組みを行っていきます。
ライセンスビジネスについては、他社様の大型IPを獲得して、プロジェクトを進行しています。また、自社IPを活用したコラボも好調で、8月に英国風パブ「HUB」様とコラボを行ったほか、人気アパレル「earth music&ecology Japan Label」様とのコラボも実施しました。そのほか、株式会社コーセー様の「雪肌精」と『スタンドマイヒーローズ』のコラボなど、異業種の企業様とのコラボを、これまで以上に積極的に実施しています。
2024年1月期業績予想について
今後の成長戦略についてご説明します。2024年1月期の業績予想は、本日の段階では非開示としています。大変申し訳ありません。
その理由は2点あり、1点目は直近の新作ゲームでサービス終了判断を行うに至った状況を踏まえつつ、今期のリリースを目標としている作品について売上高を合理的に算出することが現時点では困難であるためです。
2点目はモバイルオンラインゲーム市場を取り巻く競合環境の変化が激しく、売上動向の予測が困難であることです。以上の理由により、現時点では合理的な予想を算出することが難しいと判断しました。
2024年1月期見通し
2024年1月期の見通しをお伝えします。まず売上高についてです。
メディア事業の売上高は、引き続き好調に推移する見込みです。ゲームとリアルイベントの連動施策、自社IPや他社様IPを活用した施策を組み合わせることにより業績の底上げを行いつつ、エンタメ領域で事業を創出し続けていきます。また、事業やプロジェクトを立ち上げて完遂できるプロデューサー人材も育ちつつあります。
ゲーム事業については、『スタンドマイヒーローズ』はアプリの大型アップデート実施後も、一つひとつの機能追加を実施し、ユーザー様に喜んでいただける施策・イベントを実施して業績に寄与することを目指していきます。なお、7周年イベントではカードを進化させたスタンドアップ後のビジュアルについて、非常に好評をいただいています。
『魔法使いの約束』については、運営をよりいっそう丁寧に行うとともに、ゲーム外での展開も含めてIP全体としての盛り上げ施策を力強く展開していきます。つい最近メインストーリー2部が完結したばかりです。非常に高いメッセージ性がある物語であると、ユーザー様の間で温かい反響をいただいています。
営業利益については、後ほど詳しくご説明しますが、新規パイプラインを含めた複数の新規ゲーム作品への開発投資を想定しています。また、採用スピードについては、新規開発・新規事業への人員確保に一定のめどがついたため、2023年1月期と比較するとやや緩やかになる想定です。
このように、未来の収益のための新規投資を行いながら、業務効率化によるコストコントロールに努め、お客さまに楽しんでいただけるIPを提供することで利益確保を目指していきます。
2024年1月期 3軸の成長戦略
成長戦略についてです。スライドに記載のとおり、3つの軸で事業を推進しています。当社が創業当初から注力してきたゲーム事業に加えて、メディア事業、AI活用へと取り組みの幅を広げています。
下期の注力領域
下期については、成長戦略の3軸であるゲーム事業・メディア事業・AI活用において、互いの相乗効果を狙うことで収益を最大化したいと考えています。
例えば、ゲーム事業とメディア事業は、企画段階から相互の戦略を組み合わせて事業の拡大を目指します。ゲームイベントに合わせたグッズ販売や舞台・イベントの開催だけでなく、逆にオフラインイベントに合わせた施策やイベントをゲームコンテンツに取り込んでいくなど、相互送客によるIP体験の最大化を狙います。
また、AIとその他の事業を組み合わせることにより、作業の効率化・生産性の向上が可能になります。AI活用によってゲーム事業・メディア事業の収益性を高め、収益基盤の安定化を図りたいと考えています。
成長戦略 ゲーム事業 新規開発
成長戦略については、資料内の他ページと内容が重複する部分が多いことから、ここでは割愛します。ただし、アップデートがある新規開発中のゲームについては取り上げてお伝えします。
まず、今期リリース目標の自社IPタイトルを1本開発中です。次に、当社初のカジュアルゲームの開発も進めており、今期中に国内外でリリースすることを目標としています。短期間で開発を行う基盤づくりおよび人材育成により、総合的な開発力の向上を目指しています。
次に、クラウドファンディングでお客さまから1億1,000万円以上のご支援をいただいた『オンエア!』については、Nintendo Switch版の開発を開始しています。こちらは2025年1月期にリリース予定です。
さらに、以前適時開示した2026年1月期リリース予定のタイトルが1本あります。こちらは大手エンタメ企業との協業案件です。いずれも現時点でお伝えできる情報はここまでですが、できるだけ早く詳細をお出ししていきたいと考えているため、続報をお待ちください。
もっと、面白く
最後になりますが、当社のビジョンである「もっと、面白く」という思いは、創業当初から変わっていません。しかし、エンタメ市場や世界の動向が目まぐるしく変化していく中で、私たちもその時々に合わせた変化・変革を、恐れずに続けていかねばならないと考えています。
足元では、新規投資も含めてさまざまなチャレンジを行っているところです。成果が見えづらいフェーズであることも事実ではありますが、日本最高のエンタメをお届けするために、ここにいる瑞木、佐々木、そして社員一同で、第2創業期ともいえるこの時期を精一杯精進したいと思っているため、引き続きご支援のほどよろしくお願いします。
あらためまして、本日はお忙しい中ご清聴いただき誠にありがとうございました。引き続き、企業価値の向上に努め、総合エンタメ企業として成長していきたく思います。今後とも、株式会社colyをどうぞよろしくお願いします。