2018年3月期第3四半期決算説明会
内藤裕紀氏:みなさん、こんばんは。ドリコムの内藤です。ただいまより、2018年3月期第3四半期の決算説明に関する補足ならびに、質疑応答を始めたいと思います。
まず、10分ほどで、決算説明資料の補足をかいつまんでお話ししていければと思っております。
第3四半期 業績概要
まず、第3四半期の業績概要です。売上高が38億8,200万円、営業利益が1億7,300万円、経常利益が1億3,300万円、当期利益が3,900万円になっております。
第3四半期の状況としては、こちら(資料下部)にあるとおりです。
新作タイトルとして、3本リリースしています。この後(の資料に)ページを割いていますが、開発プロセスのマネジメントの課題が顕在化というところです。現在、早期の安定運用に向けて進めているとともに、今後の再発防止を含めた取り組みを進めているところです。
もう1つ、すでに(2015年3月期から)長く運用しているタイトルに関して、(2017年)10月に大型アップデートをしています。その背景としては、「ある程度年数が経ったタイトルでも、新しい遊び方の体験を届けることで、より一層多くのユーザーさんに遊んでいただける機会を作れるのではないか?」という仮説です。
この仮説のもと大型アップデートを行った結果、多くのユーザーさんに遊んでいただいていると思っていますし、売上にも結果が出てきているところです。なので、弊社としては、運営が長いタイトルに関して大型アップデートをすることに、手応えを感じているところです。
あと、下期リリースタイトル数について、お話しします。前回の決算説明会で3本から5本(のリリース)を想定していましたが、1本は確実に来期にずれることが見えてきました。そのため、(下期で合計)3本から4本のリリースとしています。
第3四半期 業績概要(続き)
(第3四半期の業績に関して)予想との比較でお話しします。
プロダクトミックスの影響は、弊社が配信しているタイトルはグロスで売上を計上しますが、他社配信のタイトルはネットで売上を計上することもあるため、それらの両方の増減により、「プロダクトミックス(の影響)」という書き方をしています。
リリース時期に関して、今回の四半期の予想の差分を掲載しています。今期リリースしたタイトルは(2017年)12月のリリースなので、そもそもほとんど(収益として)見込んでいなかったこともあり、既存タイトルの影響がプラスになっています。
前四半期比営業利益増減分析
前四半期比営業利益の増減分析です。従前からお話ししているとおり、リリースしてからしばらくは、広告宣伝費が先行するというお話です。ただ、第2四半期・第3四半期を比較すると、第2四半期のリリースタイトルの広告宣伝費が先行したこともあり、(その分)第3四半期は、広告宣伝費が少ないという状況になっています。
第3四半期 ポジティブとネガティブ
(第3四半期の)ポジティブ・ネガティブのところです。先ほどお話しした部分ですが、(2017年10月の)大型アップデートに関しては、第3四半期にとってポジティブなところとして、掲載しています。
一方、やはり(12月に)リリースした1本に関して、通信障害や改修が頻繁に発生している状況が、大きなネガティブな要因になっています。
IP戦略:振り返り
「いったん、今回はIPに振り切る」という戦略を取ってから、6本の新作をリリースしています。もともとあった2本と足して、8本のタイトルを運用しています。既存タイトルの利益に関しては、もともと1本あたりの各アプリの単月の利益目標として、5,000万円を設定しています。しかし、前期よりも前(2015年3月期まで)に出しているタイトルに関しては、平均値をとってみても、(利益目標の5,000万円を)超えている状況です。
今期リリースしたタイトルに関しては、どちらかと言うと、平均してマイナス状況になっています。ここに関しては、(要因が)大きく2つあります。まず、広告宣伝費が先行しやすいということです。また、リリースして半年ぐらいの間に関しては、リリース時に盛り込めなかった新規機能の開発と運用が、両方一緒に走ることです。
(運用タイトルの本数上)どうしてもチームが多い状況が続くので、その両面でコストが先行しやすいところがあり、今期リリースタイトルは、平均してまだマイナスの利益となっています。
今後は、ここを改善していくところです。実際に新規機能開発が終わって、チームのメンバーとして減るところと、(先行した)広告宣伝費について、いったん取りきるところが終わって減るところと、売上を上げるところという3つの視点で、利益改善をしていきたいと考えています。
IP戦略:今後の方針 ①
7ページ目をご覧ください。今回(資料に)追加している、IP戦略の今後の方針です。(2017年)12月にリリースした新作のうち1本で、通信障害・改修が頻繁に発生しています。
その背景を端的に言うと、(新作タイトルは)弊社が開発パートナーさんと一緒に作っていたタイトルなのですが、弊社のマネジメント不足が一番の要因になっています。もともと、弊社が今までずっと内製していたところに対して、外部の会社さんと一緒にやるノウハウが、端的に言えば能力としてまだまだ低かった(ことが原因だ)と結論づけています。
実際にパートナーさんと一緒に作っていくものに関して、踏み込んだソースの中身などに対して、監修プロセスで検知すべきものが検知できていなかったために、実際リリースしてからそれ(通信障害や改修)が、後手後手で発生している状況が続いていたところです。
(資料下部の)「今後に向けて」というところです。実際に今は、弊社からもけっこう多くの人数がチームに参加して、監修をちゃんとできる状況にしながらサポートも含めて行っていますし、足りない部分のスキルに関しては補足するかたちで、安定に向けて進んでいます。
今後に関しては、パートナーさんと一緒に強み・弱みをうまく組み合わせるかたちで、ちゃんとクオリティの高いものを出せる協業スキームを検討していくことの必要性がより高くなっているので、現在パートナーさんと開発している他のものに関しても、全部見直しをかけているという状況です。
IP戦略:今後の方針 ②
次に、こちらをご覧ください。半分は(先ほどと)同じ話ですが、(IP戦略の今後の方針について)事例①、②と書いています。
①は先ほどのお話のように、(2015年3月期にリリースしたIPタイトルの大型アップデートにより)新しい体験を提供することでユーザーさんの満足度が高くなり、その結果、売上にも返ってきています。
もう1つ(②)は、(『ダービースタリオン マスターズ』の)ユーザーさん向けのオフサイトイベントなどをやっています。基本的に、ふだんゲームの運営は定量的な部分が多く、KPIで見ていますが、定性的な意見も聞くことで改善をしていくことについて、チャレンジしています。
(①、②の)両面として弊社が今言えることは、やはりユーザーの満足度向上を最優先することです。当たり前なのですが、それが結果としてちゃんと収益にも返ってくることを再認識していますので、より一層ユーザーさんを最優先したかたちで、開発に取り組む方針を強くしていくことを決めています。
IP戦略:IP戦略の進捗(運用面)
今後も、(リリースから)ある程度時間が経った他のタイトルでも新しい体験を提供することで、再度ユーザーさんに戻ってきてもらったり、満足してもらったりできると考えています。今後も引き続き、他のタイトルに関しても、どうやって大型アップデート等をかけて、ユーザーさんに楽しく遊んでいただくかを考えていきたいなと思っています。
あとはこちら(上から2番目)です。(当社の)タイトルは、基本的にまず国内で出しているタイトルです。それを海外や、モバイルだけではなくPCに出していくことで、1タイトルの収益拡大に関して取り組んでいくことを進めています。
昨今、やはり開発費がどんどん多くなっていく中で、投資コストをちゃんと回収するという視点で見ても、国内のモバイルだけを見ていくわけではなく、複数チャネルや海外も含めて(タイトルを)出すことによって、ちゃんとビジネスとして回収できることをしていく必要性が、より高まっていると考えています。
IP戦略:IP戦略の進捗(開発面)
開発面です。先ほどの(お話の)ように、下期で(新規タイトルリリースを)3本から5本と想定したところに関して、少なくとも1本は来期にずれ込むことが確定しています。もう1本は今期に入るか、来期に入るかくらいのところにいます。なので、この後の予想に関しては、どちらも今期はリリースされない前提で、先行した分のコストだけ入れるかたちをとっています。
やはり、実際に開発する中でマーケットに出ているタイトルなどを見ていき、クオリティ目線を上げていく中で、どうしてもスケジュール全体が不確定になっているところは、否めない状況になっています。
今後に関しても、やはりマーケットに出ているタイトルとの比較の中で、リリースラインを上げていくことの重要性は高いと思っていますので、スケジュールが常にギリギリ・不安定な状況が、続くかなと考えています。
IP戦略:IP戦略の進捗
今運用しているタイトルの状況は、先ほどのお話でだいたいかいつまんで(お伝えして)いますので、割愛します。
進捗としては、8本を運用している状況です。今期分の8本に関して(第4四半期リリース予定の)2本が残っている状況ですが、さらに2019年3月期に向けて、新たなIPタイトルのプロトタイプの開発なども進めている状況です。
先ほどのように、利益目線として、「毎月1アプリあたり5,000万円の利益が出るタイトルを、ちゃんと安定的に10本運用するところを目指して進んでいく」というところに、変更はございません。
株式会社 BXD
株式会社BXDです。今はブラウザゲームというところで、引き続きこの(2018年の)春に向けて、開発を進めています。こちらの資料にはありませんが、『アイドルマスター』に関しての新作発表会が、来月(2018年2月)早々に行われるという状況です。そこで、新たな情報が出るのではないかなと思っています。開発状況としては、ほとんどの機能開発は終わっています。
通常のネイティブタイトルと異なるところとしては、ゲームだけではなく、プラットフォームなどのコミュニケーション部分・課金の部分です。これら3つを連携した負荷テストや動作テストが、通常のネイティブタイトルと比較して、新たにやらないといけない作業です。
通常のネイティブタイトルですと、けっこう1ヶ月前ぐらいとかもっと(リリースの)直前ぐらいまで新規機能を開発しています。今回に関しては、新規機能開発が終わってから次のテストに関して、比較的時間がかかることを想定して、段階的なテストが始まっているという状況です。
2018年3月期 第4四半期の見通し
最後に、第4四半期の見通しです。直近でリリースしたタイトルは、機能開発と運用がまだ並行する状況にいて、運用費が高いということで、コスト先行を想定した見積もりにしています。既存のタイトルに関しては、引き続き前四半期程度の数字を見込んでいます。
ブラウザゲームに関しては、今期はいったん費用を先行して、リリースされた売上のレベニューシェアなどは見込まないかたちの予想をしています。ネイティブタイトルに関しても、今期はリリースされない前提で予想を作っています。
ただ、ちょっと複雑なのですが、BXD社に関しては、今期リリースされない前提で予想を作っているものの、事前登録などの広告宣伝費が先行することを、ある程度保守的に入れています。
そうしますと、持分の49パーセント分が、営業外で連結調整として取り組むかたちとなります。広告宣伝費をかける想定の49パーセント分について、営業外のところで保守的に盛り込んでいる状況になっています。
2018年3月期 第4四半期の見通し(続き)①
その結果として、今期の予想です。売上高は134億円、営業利益は5億円です。この営業利益の5億円と経常利益の1億4,000万円には、先ほど連結調整部分で盛り込んだ部分の費用をけっこう多く見積もっていることから、差がついています。
さらに、経常利益から純利益へのところの差分は、こちらの(資料の)タイトルのところに(記載が)あります。(2017年)12月にリリースした新作のタイトルに関して、先ほどお話ししたように、いろいろと通信障害などが発生していることについて、特別損失をある程度の金額、保守的に見込んでいます。
これは、金額(がどれぐらいか)・いつ発生するかというところについて、まだ確定していない状況なのですが、予想として保守的に見込んでいることから、経常利益と純利益の間にさらに差分があるという状況になっています。
2018年3月期 第4四半期の見通し(続き)②
いったんこちらが(決算説明です)……ああ、もう1枚ありますね。この第4四半期の見通しの、課金売上のところです。
前のページで第4四半期の売上の見通しとしては、第3四半期から減少しているのですが、課金売上は第3四半期比で増加しています。この背景としては、(2017年)12月にリリースしたタイトルの納品売上が、第3四半期は比較的乗っているためです。
第4四半期は、その納品の部分が少ないために、売上としては下がっているように見えるのですが、(こちらの資料にあるように)課金売上自体は、上がっているという状況になっています。
いったん、ここまでで決算資料の補足を終わりにします。