Executive Summary
田中良和氏(以下、田中):田中です。よろしくお願いいたします。それでは、グリー株式会社2018年6月期第2四半期の決算説明会を始めたく存じます。
まずエグゼクティブサマリーになります。決算概要ですが、売上高195億円、営業利益23億円、EBITDAで27億円で着地しています。売上高、営業利益ともに計画を上回って着地するかたちになっています。
次が事業概要となります。まずはモバイルゲームをさらに伸ばしていくことをフォーカスして、既存タイトルの再成長に向けた各種施策の投入を行いました。
また、『Library Cross ∞(ライブラリークロスインフィニット)』というゲームを開発して、これは1月にリリースされています。計5本のゲームが開発を承認され、これらのパイプラインが進行しているところです。
また、本日発表いたしました、コンソールゲームに参入することで、開発を進めていました。第1弾として、Nintendo Switchさん向けの『釣り★スタ』をグローバル版で開発して配信する準備を進めています。
第3四半期の業績予想ですが、売上高195億円、営業利益25億円、EBITDAで28億円のかたちで、売上高を伸ばしていくことを考えています。
連結決算の概要につきましては、秋山から説明します。
2Q 決算概要
秋山仁氏(以下、秋山):決算概要をご説明申し上げます。
まず5ページ目ですが、こちら終わった第2四半期は、一旦の落ち着きの四半期だとご説明申し上げました。これは対前年比でみますと増収増益になるのですが、前四半期比でみますと、一旦落ち着きの四半期で、減収のようになっています。
1点、営業利益と経常利益の間のところは、海外の投資先の受取配当金があるため、こうした数字になっています。
売上高・EBITDA・営業利益の推移
6ページ目、売上高・営業利益等の推移です。減収にはなったのですが、12ポイントの営業利益率を維持していることはご確認いただけるかと思います。
営業利益分析
7ページ目です。
売上高が10ポイントほど減少しているのですが、こちら次のページでもコストの詳細をご説明申し上げますが、広告宣伝費、支払手数料、決済手数料、ロイヤリティが減少したところがあり、利益の減少幅は最小限に食い止められているところです。
2Q 費用構成
8ページ目、費用構成のところですが、こちらは4つのポイントの説明をいたします。
まず1点目は広告宣伝費です。第1四半期に関してはリリースラッシュを受けて、ゲームでもマスプロモもやらせていただいて、大きく積極的に使いました。
しかし、第2四半期はゲームが一旦落ち着き、広告メディアはそのまま継続して積極的に行なっていましたが、ゲームのマスプロモのところが反動減がありましたので、9億円の減少になっています。
それから2点目、支払手数料です。売上高の減少により、減少とありますが、注記のところに1番下に、こちらに支払手数料とロイヤリティと分けて、この四半期から開示しています。
これまでも、アペンディックスの費用明細と合わせてみると、だいたい数字はわかることではあったのですが、両方見なければいけないのはわかりにくいとのことで、今期の四半期からこういうかたちで開示ていくことにいたしました。
それから3点目、人件費の減少です。こちらは海外の拠点の閉鎖を昨年の7月に発表したのですが、実際の閉鎖事務でありますとか、ペイロールから落ちるタイミングがありますので、今回大きく減少した部分があります。
一方で、国内では積極的に事業展開を図っています。ニーズはそこまで減っていないところをご確認いただければと思います。
最後の4点目は、その他のところです。外注費が大きく増えたように見えますが、理由は2点あります。
1つは海外拠点で運営したゲームが、一部海外の拠点を閉鎖して、そこで人件費カウントされたものが外注費だったり、業務委託費になって反映されている括りの部分。
それからワンタイムのコストがありましたので、一旦ちょっと今期の前四半期比では増えたように見えるのですが、こういうトレンドが続くことではありませんので、ご安心ください。
3Q 業績予想
9ページ目です。
第3四半期の業績予想ですがこちら第2四半期と並べてみますと、横ばいに見えますが、第3四半期累計でご確認いただきますと、606億円という中途半端な数字となっています。
ここは第2四半期よりもフラット、微増はさせたい意思の表れで、第2四半期は一旦の落ち着いたと申し上げていますが、既存のゲームのテコ入れと、それから海外展開も入ってきます。増収のトレンドはしっかりこれからも維持していく、そういうことでこういう数字にしています。
コストは継続的に、コストコントロールは続けていく考えであります。
それでは事業概要を、もう一度田中からご説明いたします。
2Q 進捗
田中:事業概要につきまして、私からご説明いたします。
第2四半期ですが、引き続き積極的に伸ばしていくことが、全体のテーマになっています。まずモバイルのゲームにおいては、再成長に向けて施策を打つことがメインどころですが、プラスして新たなルールでコンソールゲームにも参入することを進めました。
モバイルゲームは、エンジン、IP、グローバルで、引き続き進めています。
まず、既存のタイトルは、新しい章を追加するであるとか、コラボを引き続き行い、こういったものでまた売上を作ることを考えています。
グローバルでは、海外展開に向けたパートナー選定を進めています。こちらも着実に進捗しているかたちです。
新たなIPの創造では、アイディアファクトリー株式会社さんと共同で、新しい『Library Cross ∞』というゲームをリリースしています。
コンソール等では、コンソールはVR、モバイルではないゲーム分野で拡大するところですが、こちらはNintendo Switchさん向けの『釣り★スタ』を、開発することを進めていました。
プラットフォーム、Web運営事業は、引き続き安定的に運営いたします。
広告・メディア関連事業は、メディアのPV(ページビュー)が順調に伸びていますし、またさまざまなクライアントさんからの、広告出庫が増加しているのがサマリーになっています。
コンソール事業への参入
詳細となりますが、まずコンソール事業に参入の考え方になっています。
我々はエンジン、IP、グローバルとの方針で、まずモバイルゲームのエンジンを作っていって、さまざまな他社さんのIPや、また我々が自分たちで保有している、もしくは他社さんと共同で作っていくIPのゲームをリリースする戦略にしたがって遂行していました。
昨年ある一定の目処が立ったところがありましたので、去年の終わりにはモバイルゲームだけではないゲームエンジンを作っていく次の戦略に移行しています。
今、発表いたしましたように、次はコンソールゲームのエンジンを作って、今回『釣り★スタ』はオリジナルIPになっていますが、エンジンを活用するものを作っていくなど。
あとは違う他社さんのゲームを作っていくとか、さまざまな企画があり、第1弾『釣り★スタ』をグローバル展開するとともに、第2弾第3弾のゲームの開発も、今後進めたいと思っています。
エンジン、IP、グローバルで、あるいはモバイル分野において成功をある一定収めたら、戦略をモバイルゲームの以外の分野でも再び再現するのが、この戦略の骨格になっています。
事業進捗
モバイルゲーム事業は、第2四半期は一旦踊り場というところで、104億コインのかたちになっています。やっていることは、新しい章を追加する、コラボを追加することで運営を強化するのと、さらに新しいサービスのリリースを行いました。
成長イメージ
前からお話ししている通り、我々としてはリリース直後に大きく売り上がることはあるのですが、そのあとに運営を強化するであるとか、海外で展開するであるとか、そういうところで売上をさらに伸ばすことで考えて、今こちらを取り組んでいるところです。
開発パイプライン
パイプラインですが、リリース済みのところに2本ほどあります。そして今、開発中のものが計5本あります。3本は今期中にリリースされる予定であり、来年以降で2本ほど今開発しています。
引き続き、現在我々は2019年2020年に向けた開発のパイプラインを、率先していますので、開発が承認され次第、表に載せたいと思っています。
Topics1
具体的なゲームの中身です。『アナザーエデン 時空を超える猫』では、新しい章を追加することをやっていました。こちらは、1章、1.1章、1.2章とやっていましたが、1章から2章へ続く最大の半ばである、1.5章をリリースしています。
このゲームは、こういったかたちで新しい章をリリースし、マップをリリースし、シナリオを追加すればするほど拡張性が出るようになっていますので、我々の考え通りに進んでいると思っています。
『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』は、新ストーリーの追加をやっています。こちらもストーリーを開放していくことで、まだ伸びる余地はある考えていたので、新しいストーリーを追加するかたちになって、こちらも堅調に進んでいます。
Topics2
次に『SINoALICE』と『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』ですが、『SINoALICE』も今までのファンタジーの世界を脱して、現実篇をリリースいたしました。こちらも非常に好評となっています。
また、『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』もオリジナルストーリーを作ることを取り組んでいます。
我々としては、IP戦略の中において、原作者さんとゲーム専用のストーリーを作っていくところを、1個の戦略の大きな足場においています。こちらもそういったかたちで、オリジナルストーリーを作るところで、ここにしかないコンテンツを提供することで、より成長を加速させることを考えています。
「LibraryCross∞(ライブラリークロスインフィニット)」
1月25日にリリースいたしましたのが、『Library Cross ∞』というゲームになっています。こちらは根強い人気のある、オトメイトさんのさまざまなゲームキャラクターと、コラボしたゲームとなっています。
こちらはリリースしたばかりですので、これから2月3月と運営を強化するところとなります。
「ぷちぐるラブライブ!」
次が『ぷちぐるラブライブ!』で、『ラブライブ!』さんのパズルゲームの開発が現在進められています。事前登録も開始して、開発も佳境になってきていると思っています。
VR事業
モバイルゲーム以外です。
コンソール等でVR事業を引き続きやっています。今日、Nintendo Switchさん版のお話もいたしましたが、『釣り★スタ』はこちらDaydream版もリリースして、これでVR版、コンソール版、モバイル版、ネイティブゲーム版、さまざまなプラットフォームで『釣り★スタ』を配信することが最近できています。
同時に、VRのさまざまな他のゲームの提供も、こちらに書いてあります通り進めています。
事業進捗
最後になりますが、広告・メディア事業は、こちらはメディア規模を拡大するところが一丁目一番地になっているので、引き続き堅調に伸びているところが、この第1四半期から第2四半期でありました。
徐々に営業も進めていますので、さまざまなクライアントさんからの広告も増えて、売上が順調に推移しているところが、足下見えている状態です。
説明としては、以上になります。