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株式会社トーセ 2025年8月期決算説明

渡辺康⼈氏(以下、渡辺):本⽇はお忙しい中、当社の決算説明会にご参加いただきありがとうございます。

株式会社トーセ代表取締役社⻑の渡辺康⼈です。これより、2025年8⽉期の決算及び2026年8月期の業績予想について、ご説明します。

目次

本日お話しする内容は、スライド1ページのとおり、2025年8月期の決算概要、2026年8月期の業績予想、中期的な課題と今後の取り組みについてです。よろしくお願いします。

業績ハイライト

それではまず、2025年8⽉期の決算概要からご説明します。スライド3ページの、業績ハイライトをご覧ください。

ゲーム業界はグローバルにユーザー層の拡大と嗜好の多様化が進み、依然として市場規模は高い水準を維持しています。2025年6月には任天堂より「Nintendo Switch 2」が発売され、同社のゲーム専用機として過去最高の滑り出しを記録しており、今後対応ソフトの拡充が見込まれます。

インディーゲームの映画化などのクロスメディア展開や、ゲーム開発における生成AIの活用が進むなど、ビジネスモデルと技術の両面での変革も加速しました。

そのような中、当社では、ゲーム事業の複数の主要プロジェクトにおける開発活動が活発に進行したことで、売上高は前期に比べ大きく増加し、66億3,600万円となりました。

利益面については、前期にはゲーム事業で開発トラブル2件による大きな損失が発生しましたが、当期にその影響は一切及んでいないことに加え、主要な開発プロジェクトの円滑な進行により収益性が想定を上回りました。またレベニューシェア※が増加したことも寄与し、営業利益は6億8,900万円、経常利益は6億7,700万円となりました。

当初は、前期の赤字から従前の業績水準に回復するには2年かかることを想定していましたが、実際、回復に留まらず、従前の水準を超える大幅な増益となりました。

一方で、当社が京都府長岡京市に有する「長岡京トーセビル」の建て替え計画に伴い、一部の土地を売却するため、建物の減損損失等3億1,400万円が特別損失として発生しました。この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は2億5,000万円となりました。

※開発したタイトルの販売に応じて分配される成功報酬であり、原価を伴わない収益。

ゲーム事業

スライド4ページからはセグメント別の状況について、ご説明します。まずゲーム事業についてです。

家庭用ゲーム機・PC関連については、2023年8月期以前から取り組んできたものを中心に複数のプロジェクトで開発活動が最も活発なフェーズに入り、中には追加発注等により当初の想定を上回る開発ボリュームとなったプロジェクトもあったことから、開発売上が大きく伸長しました。この結果、売上高は前期に比べ75.1パーセント増加し、47億6,900万円となりました。

スマートフォン関連については、スマートフォンゲーム市場は競争の激しい状況が継続していることを鑑み、新規開発のご依頼については家庭用ゲーム機向けのものを優先して対応したことから、開発売上は前期に比べ減収となりました。この結果、スマートフォン関連全体としては、売上高は前期に比べ9.4パーセント減少し12億6,700万円となりました。

その他は売上高800万円となり、これらの結果、ゲーム事業の売上高は60億4,500万円となりました。

セグメント営業利益については、前期の後半に、クライアントにおけるゲーム開発の方針や考え方の転換を受け複数の開発プロジェクトが中止や失注となったことで、当期は開発人財の稼働状況に大きな空きがある状態でのスタートとなりましたが、期中に海外の大手ゲーム会社との新規プロジェクトが本格的に立ち上がるなど稼働状況を改善することができました。

ただし、豊富なプロジェクトマネジメントスキルを有する人財が足りず受け切れない依頼があったことや、プロジェクトに配置されていないスタッフのスキルとプロジェクトに必要なスキルとの不一致もあり、稼働状況の空きを解消するには至っていません。

一方で、スライド3ページでもお伝えしたとおり前期の損失が解消され、また主要な開発プロジェクトを総じて順調に進行できたことで、各プロジェクトの収益性が想定を上回って推移したこと、さらに第1四半期を中心にレベニューシェアが一時的に増加したことにより、営業利益は前期の赤字から大きく回復し、6億2,100万円となりました。

パイプライン情報

スライド5ページをご覧ください。ゲーム事業において、当期に5億円以上の売上を計上した開発プロジェクトはスライドに記載のとおりです。いずれも良好に進行しました。

スライドに記載の4つのうちいくつかのプロジェクトは、2026年8月期、開発フェーズが終盤に入っていき、引き続き売上に貢献する予定です。

その他事業

スライド6ページは、その他事業についてのご説明です。

以前より技術とノウハウを蓄積してきた教育関連分野においては、複数の新規クライアントとコンテンツ開発に取り組んだことで売上が伸長しました。同分野で新しいビジネスの創出に向けて、企画や商談を進行しています。

そのほか、スポーツや芸能関連など、多様な業種に対して複数の提案を行い、事業化を目指して取り組みを進めました。その中で、複数件の試作プロジェクトが売上に寄与しました。本開発に進んだ大きなプロジェクトはまだないものの、引き続き、多様な業種に対してアプローチしていきます。

家庭用カラオケ楽曲配信事業は、引き続き安定して高水準な収益を維持し、前期とほぼ横ばいで推移しました。

以上の結果、その他事業の売上高は前期に比べ31.6パーセント増加し、5億9,100万円となりました。セグメント営業利益は、教育関連分野のコンテンツ開発による増益などの結果、6,800万円となりました。

業績予想ハイライト

次に、2026年8月期の業績予想について、ご説明します。

スライド8ページです。2026年8月期においては、国内のスマートフォンゲーム市場は競争の激しい状況が続くと考えられる一方、家庭用ゲーム機関連では「Nintendo Switch 2」の普及が進むことが見込まれ、対応ソフトの開発も活発化してくることが予想されます。グローバルの市場規模は高い水準を維持しており、需要を取り込める余地が多くあります。

このような事業環境の中、当社では引き続き、ゲーム事業の主要なプロジェクトを中心に開発活動を進めるとともに、その他事業での新しいビジネスの創出に取り組んでいきます。

詳細は次のページでセグメントごとにご説明しますが、売上高は前期とほぼ同水準の65億1,000万円の見通しである一方、営業利益はゲーム事業でレベニューシェアの反動減があることから4億500万円、経常利益は4億1,000万円を予想しています。

「長岡京トーセビル」の建て替えに際し、土地の一部を売却することから固定資産売却益等の特別利益7億8,900万円の発生を見込んでいるため、当期純利益は7億9,000万円と、大幅な増益となる予想です。なお当該収入は、新オフィスビルの建設資金として活用することを予定しています。

セグメント別概況

スライド9ページです。セグメント別の業績予想についてご説明します。

ゲーム事業については、競争の激しさをふまえ、新規のスマートフォンゲームの市場投入は慎重に検討される傾向が続くと考えられることから、当社は引き続き、スマートフォンゲームよりも家庭用ゲーム機向けの開発依頼を優先し、開発技術の向上や知見の蓄積に取り組む方針であることから、スマートフォンゲームの新規開発は期初時点では計画していません。

家庭用ゲーム機関連では、進めてきた複数の主要な開発プロジェクトのうちいくつかが終盤に差し掛かる予定であり、入れ替わりに新しい開発プロジェクトの立ち上げが重なる見通しです。

これらのことから、スタッフをスムーズに新しいプロジェクトへシフトさせながら、2025年8月期末にまだ見られた開発人財における稼働状況の空きを適正水準まで解消していくことが肝要となります。

また、繰り返しになりますが、2025年8月期はレベニューシェアが想定を超えて発生しましたが、2026年8月期はクライアントによるソフトの販売時期などから貢献するタイトルが限られる見込みであることや、現在携わっているスマートフォンゲームの運営は縮小傾向にあることから、レベニューシェアは減少する見通しです。

これらの結果、ゲーム事業の売上高は61億1,000万円、セグメント営業利益は3億6,000万円を予想しています。

非ゲーム領域では、エンタテインメント性を持つ多様なコンテンツサービスがグローバルで拡大し、ビジネス機会の幅が広がっています。

これをとらえ、その他事業では、新たな領域に向けたコンテンツやIP関連サービス等の提供や、以前より技術やノウハウを蓄積してきた教育関連分野、また親和性の高いメンタル・ウェルビーイング分野での事業展開を中心に、多様な業種に対して働きかけ、新しいビジネスの創出を進めていきます。

そのことから、市場調査や研究開発等に一層注力する投資フェーズとなること、また2025年8月期に寄与したコンテンツ開発の剥落もあることから、売上高4億円、セグメント営業利益4,500万円を予想しています。

業績の推移

事業活動を進めるうえでの、中期的な課題と今後の取り組みについて、ご説明します。

スライド11ページをご覧ください。これまで、開発人財の増強や開発技術力の向上、開発プロセスの効率化などの課題に取り組んできましたが、その結果、業績は売上・営業利益ともに拡大傾向で推移してきました。

今後も新しいプラットフォームの登場や、AIなどの技術の進展の中で、継続して開発基盤の強化に努め、事業を推進していきます。

2024年8月期は、次世代ゲーム機発表前の端境期となり、複数の当社クライアントにおいて、開発中または開発したタイトルの評価替えが行われるなど、ゲーム開発の方針や考え方の転換が見られ、当社においてもプロジェクトの中止や失注があったことに加え、新規クライアントとの開発プロジェクトでのトラブル等が重なり業績が一時的に落ち込みました。

しかし、開発技術力の強化を地道に進めてきたことで、2025年8月期は、2009年8月期以降16年ぶりに売上60億円を突破し、売上は過去最高、営業利益は直近15年で最高額となりました。

2026年8月期は、スライド8ページ・スライド9ページでお伝えしたとおり、開発人財の稼働状況に空きが出にくい体制とするためスタッフの育成を進めたり、その他事業での成長を加速させたりする仕込みの時期となることから減益の予想ですが、中期的にさらなる業績の拡大に努めていきます。

環境の変化と成長機会

現在の環境をふまえて、当社が今後、中期的に取り組んでいく課題と戦略をアップデートします。

スライド12ページでは、当社をとりまく環境の中で、ビジネス機会として着目する重要なポイントを取り上げています。

1つめに、コンテンツがプラットフォームの枠を超えて展開される流れが拡大しています。人気のゲームシリーズがゲームとは別のストーリーでアニメ化・映画化・舞台化されたり、SNS発信のキャラクターを題材としたゲームが制作されたり、マンガやライトノベルを題材としたイベントがテーマパークで実施されるなど、例を挙げるときりがないほど多様なパターンがあります。

また価値観も多様化しており、新しいものだけでなく、レトロな題材も注目を集めることが増えています。

このようなトレンドから、ユーザーの裾野が広がり、またユーザーとコンテンツの接触機会が多様になる一方で、ひとつのプラットフォームに割かれる時間は減少しています。また、ユーザーが嗜好する題材を追求したコンテンツが求められ、戦略の重要性が増しています。

2つめに、ハード面・ソフト面ともに速いスピードで技術が進化しています。スマートフォンの普及がECの拡大に大きく影響したように、今後のテクノロジーの進化が、これまでになかったコンテンツやサービスの創出につながってきます。

並行して業務のプロセスや働き方、職場環境も大きく変わっていくことが予想されます。AIの活用などによって、従前の業務の自動化や短縮化が想像を超える水準で進めば、よりクリエイティブな業務や、成長施策のために時間をさけるようになります。一方でそれは社会の余暇時間の増加にもつながり、当社の製品・サービスの市場拡大になります。

3つめに、ゲームのグローバル市場の成長はここ数年ゆるやかではあるものの、コロナ禍で急拡大した高水準な市場規模を維持しています。「Nintendo Switch 2」や、今後ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)やMicrosoftからも発売が予定されている次世代機の普及によっては、さらなる盛り上がりも期待できます。

また、コンテンツのマルチメディア化、クロスプラットフォーム化はグローバルで作用しており、ゲーム以外のデジタルエンタテインメント市場の拡大はますます多角的に、そして勢いを増して進むと考えられます。

その中で日本には、世界的に人気の高いIPを多数生み出していることや、圧倒的に高いコンテンツ品質などの強みがあります。2025年6月に経済産業省が発表した「エンタメ・クリエイティブ産業戦略」では、日本のコンテンツ輸出額20兆円を目指して100のアクションプランが策定されており、当社としてもグローバル市場を対象とするビジネスにますます挑戦していく考えです。

基本戦略

スライド13ページです。以上のような環境をふまえ、中期的な経営戦略をスライドに記載のように整理しています。まずビジネス面では、ゲーム領域と非ゲーム領域の2つの方向性で取り組みます。

ゲーム領域での事業成長と収益性の向上については、高性能プラットフォーム向けゲームやリメイクタイトルなどの開発を主軸に、優れた企画提案と堅実なコンテンツ開発力を強みとして、既存・新規、国内・海外問わず、より多くのクライアントから選ばれるパートナーを目指します。

非ゲーム領域での新たなビジネスの構築については、すでに実績のある教育関連分野や、その知見を応用できるメンタル・ウェルビーイング領域、またIP活用を含む幅広いエンタテインメント領域などにおいて、新しいビジネスの創出に取り組んでいきます。

社会共通の課題やニーズを捉え、当社の開発技術やノウハウの応用力、コラボレーションの企画力を活かした主体的なアプローチで、事業を開発していきます。

そしてリソース面では、開発技術や生産性の向上及び、人的資本の拡充と組織の最適化を進めます。

開発技術の継続的な高度化、生産性の最大化については、開発スタッフによる研究機会の拡充と社内展開の強化により、AIを含む先端技術やハイエンド開発の知見等を継続的に取り込みます。

また、すべての部門で、AI活用やDX推進で業務を効率化し、クリエイティブ業務や、成長施策に投下する時間を拡大していきます。そして各職種の高度育成に注力し、開発プロセス全体の競争力を高めます。

人的資本の拡充、組織の最適化については、社内教育の充実とキャリア採用の強化によって、開発人財の質を一段と高めていきます。そして引き続き、職場環境の改善、キャリア形成への支援、報酬・評価制度のアップデートなど、多面的な施策を推進し、従業員エンゲージメントの向上を図ります。

また建て替えを進めている長岡京新オフィスビルを活用して、クリエイティブな開発を促進する職場環境を構築し、柔軟で活力ある組織体制へ転換していきます。

資本効率性についての方針

スライド14ページをご覧ください。ご説明してきたような方向性・戦略で事業を成長させる中で、資本効率についても向上させていきます。

スライド11ページのとおり、増収増益傾向で進んできたものの、株価は上昇しておらず、PBRも低下傾向であることを認識しています。

当社の持続的成長に必要な水準として、安定的にROEが8.0パーセント以上となるよう、特に利益の拡大に努めていきます。

資本効率性についての方針

スライド15ページで、PBR、ROEを要素分解し、特に注力して取り組むドライバーを明確にしています。

スライド13ページでご説明した、ゲーム領域での事業成長と収益性の向上及び、非ゲーム領域での新たなビジネスの創出によって、事業利益を拡大することに努めていきます。

並行して、株式市場における評価の向上を目指し、当社の企業価値の成長ストーリーを、ステークホルダーのみなさまに深くご理解いただけるよう、よりわかりやすい情報開示に努め、双方向の対話を強化していきます。

株主還元

最後に、スライド16ページをご覧ください。

株主還元については、企業体質の強化と新たなビジネス分野への積極的な事業展開に備えるために内部留保資金の充実を図りつつ、株主のみなさまに対し安定的な配当を維持していくことを基本方針としており、2026年8⽉期においても、年間配当⾦は25円を⽬指しています。

今後、事業展開の節目や業績を鑑みながら、記念配当、株式分割などを実施し、株主のみなさまへの利益還元を行っていきたいと思います。

以上をもって、決算説明を終了します。ご清聴いただき、誠にありがとうございました。

セグメント変更について

ここからは参考資料です。2025年8⽉期の第1四半期から報告セグメントを変更しています。

当社グループは、これまで報告セグメントを「デジタルエンタテインメント事業」「その他事業」としていましたが、経営管理区分の⾒直しにより、「ゲーム事業」と「その他事業」に変更しました。それに伴い、ゲーム事業の製品別情報の名称も明瞭な内容に変更しています。

経営管理区分変更の背景としては、デジタルエンタテインメントが多様化した事業環境を捉え、これまで事業活動の主軸であった⼀般的なゲームソフトの受託開発に加え今後は、よりさまざまな領域において事業を広く展開していきたいと考えています。

そのことから、これまで「デジタルエンタテインメント事業」に含めて管理してきたゲーム以外のエンタテインメントコンテンツ等を扱う事業活動を、切り分けて管理することとしました。

家庭⽤ゲーム機、スマートフォン、アーケード向けのゲームソフト等、⼀般的なゲームソフトに関する開発や運営を「ゲーム事業」とし、それ以外のエンタテインメントコンテンツの企画や開発を、「その他事業」に移管しています。

特別損失の発⽣について

「長岡京トーセビル」の建て替えに伴う⼟地の売却に関連して発⽣した特別損失と、2026年8⽉期に発⽣予定の特別利益については、スライドに記載のとおりです。

3⽉24⽇の適時開⽰でお知らせしているとおり、当社が京都府⻑岡京市に有する 、「長岡京トーセビル」及び隣接する「⻑岡ターミナルビル」の⽼朽化が進んでいることからその2棟を解体し、新たなオフィスビル1棟を建設することを計画しています。

それに伴い、2棟のビル解体後、新オフィスビル建設予定地以外の⼟地を売却することとしました。 ⼟地の売却収⼊の計上は2026年8⽉期になり、2025年8⽉期には⼀部の関連費⽤として3億1,400万円の特別損失が発⽣しました。

なお、「長岡京トーセビル」にて活動していた当社の従業員については、2025年8⽉より⼀時的に京都本社に移動して勤務しています。 また、新オフィスビルについては現在構想を進めており、詳細が決定すれば改めてご説明する予定です。

従業員数、⼈的資本に関する施策の推移

従業員数、⼈的資本に関する施策の推移については、スライド20ページのとおりです。

プラットフォーム別売上(3年平均)の推移

プラットフォーム別売上(3年平均)の推移については、スライド21ページのとおりです。

売上⾼・営業利益の四半期推移

売上⾼・営業利益の四半期推移については、スライド22ページのとおりです。

新しい報告セグメント別 売上⾼・営業利益の四半期推移

新しい報告セグメント別売上⾼・営業利益の四半期推移については、スライド23ページのとおりです。

会社概要

最後に、会社概要です。

質疑応答:ゲーム事業の受注状況について

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