2022年8月期第2四半期決算説明会
常川友樹氏(以下、常川):みなさま、本日はお集まりいただきまして、誠にありがとうございます。ワンダープラネット株式会社、代表取締役社長CEOの常川です。これより2022年8月期第2四半期決算についてのご報告を始めさせていただきます。
Contents
本日はこのような流れを予定しています。コーポレートサマリー、中長期の成長戦略、2022年8月期の取り組みについては私からご説明し、2022年8月期第2四半期決算概要と2022年8月期第3四半期進捗見込みと業績予想については佐藤からご説明します。
会社概要
まずはコーポレートサマリーです。会社概要ですが、ワンダープラネットは名古屋と東京に2つの拠点があり、事業内容はエンターテインメントサービス事業です。私たちは運営型のゲームをワールドワイドに展開するサービス業であると定義づけています。従業員は両拠点合わせて、2022年2月末時点で204名の組織となっています。
創業ストーリー
創業ストーリーを読み上げさせていただきます。「2012年、ゲームメーカーやスタートアップの存在が希少な街、名古屋に、私たちは産声をあげました。ゲームづくり未経験の開発者たちが集い、夢と情熱だけを頼りに、何度も失敗や危機を乗り越えながら、一歩一歩、着実に成長してきました。そんな私たちの社名は、Worldwide/Nagoya/Developer/Play/Amazing/Networkを組み合わせた造語、WonderPlanet。創業からの想いを初志貫徹すべく、世界中へ、名古屋から生まれた開発チームが、遊びごころあふれる驚きとワクワクを、広げていく。そんな想いがこめられています。」
ミッション
我々のミッションは、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」です。短い文章の中に大きく4つの意味があります。「楽しい」がゲームエンターテイメント、そこに「ね!」がつくことによって、それを友達や家族と共有し、それらを日本だけではなく「世界中」でグローバル展開し、「日常」つまり365日、毎日楽しく遊んでいただけるものをご提供したい、という思いが込められています。
主要タイトル概要
主要タイトルの概要です。大きく4つに分けられており、まず上の2つが自社開発タイトルのオリジナルとIPです。こちらを起点として、下の2つ、自社開発タイトルおよび他社開発タイトルを海外に展開し、拡大していく構図となっています。
ワンダープラネットの強み
私たちの強みは大きく2つです。1つ目が「自社開発タイトルでヒットが続く名古屋スタジオ」、2つ目が「海外展開を一気通貫する東京スタジオ」です。次のスライドでそれぞれご説明します。
① 自社開発タイトルでヒットが続く名古屋スタジオ
まず名古屋スタジオは、創業時から在籍しているメンバーを多数抱えるスタジオとなっており、主要な開発メンバーが次の自社開発に順次移行することにより、ヒットの連続性を支えています。
また、東海3県出身者が約87パーセント、エンジニア経験者も約35パーセントとなっており、ものづくりの街、名古屋に根ざした開発、運営体制を構築しています。
②海外展開を一気通貫する東京スタジオ
次に東京スタジオです。スライド左の円グラフに記載のとおり、当社は海外売上高比率が約39パーセントと高い水準にあります。これを支えるのが東京スタジオの組織構造です。開発、企画、デザイン、マーケティングまで一気通貫で海外展開を実現する体制となっており、また海外人材比率も約38パーセントと、多様な人材が在籍することも特徴です。
世界のゲーム市場と当社が目指す主な事業領域
続いて、中長期の成長戦略についてご説明します。世界のゲーム市場と当社が目指す主な事業領域ですが、世界のゲーム市場は約21兆円で、そのうちモバイル向けゲーム市場は約半分の9兆円と、ゲーム産業の主力市場となっています。
現在、当社は世界のモバイル向けゲーム市場でのシェア拡大を目指しています。また、我々もゲーム市場の新たな市場領域としてNFT、GameFi、メタバース等の成長分野を認識しており、当社でブロックチェーンゲーム関連事業の参入を準備するため、その事業拠点として海外子会社の設立を予定しています。こちらについてはまた後ほどご説明します。
事業成長に向けた組織体制対応
事業成長に向けた当社組織体制についてです。当社の強みである名古屋スタジオの開発力と東京スタジオの海外展開力を主軸に、世界のモバイル向けゲーム市場内のシェア拡大を目指します。その上で昨年9月に新設したEDMOが技術戦略策定や開発基盤整備を、経営企画室が新規事業や投資M&Aを担い、会社全体で周辺の新技術や新たな市場領域にもトライしていきます。
経営の目指す姿
経営の目指す姿です。私たちは長期視点の営業利益拡大を最優先とした経営に集中し、当面は注力分野「全世界同時配信・同時運営」を中心に、複数の大型ヒットタイトルや新規事業の開発に努め、営業利益拡大を目指していきます。
2022年8月期 2Q決算
2022年8月期第2四半期決算概要はCFOの佐藤よりご説明します。
佐藤彰紀氏(以下、佐藤):ワンダープラネット株式会社、取締役CFOの佐藤です。2022年8月期第2四半期決算概要についてご説明します。
まずは第2四半期決算です。第2四半期は売上高が7.4億円、前四半期比プラス10.8パーセント、前年同期比マイナス25.1パーセント、営業利益がマイナス1.39億円、経常利益はマイナス1.54億円、四半期純利益がマイナス1.09億円となりました。
売上高が想定未達ですが、開発投資は予定どおり進捗しており、数字の状況としては業績予想のレンジ内にあります。
第2四半期の業績概要は第1四半期比で増収となりますが、売上高は想定を下回ったところがあります。一方で「アリスフィクション」の開発投資は想定内で順調に進捗しています。数字としては売上未達分を要因に、営業利益面も想定に届きませんでした。
前年同期比では、売上面は2020年9月に新規リリースした「このファン繁体字版」の減収幅が最も大きく、「クラッシュフィーバー(全地域)」も減収、「ジャンプチ ヒーローズ(全地域)」も前年同期の特定IPの反響後の反動減で減収、費用面は「アリスフィクション」開発進行で開発費が増加しています。
なお、第2四半期に実施した社債での資金調達を背景に、営業外費用で社債発行費1,400万円を計上しています。
2022年8月期 2Qタイトル状況
続いて、第2四半期のタイトル状況です。「ジャンプチ ヒーローズ」は日本版が昨年12月の1,900万DLイベントや正月などに堅調に推移し、概ね想定どおりに進捗しています。繫体字版は昨年12月の2.5周年や2月の春節なども想定を下回って推移しました。
「クラッシュフィーバー」の日本版は昨年12月のIPコラボ復刻で復調は見られましたが、その後は想定を下回り、海外版は2月の春節で一部復調しましたが、想定を下回る進捗が続きました。
「このファン繫体字版」は1月のIPコラボで復調が見られ、ユーザー数が下げ止まりましたが、売上としては想定を下回る推移となりました。
その他、サイバーエージェント等とのメディアミックスプロジェクト「テクノロイド」のスマートフォンゲーム「テクノロイド ユニゾンハート」を1月より配信開始しています。
PL
こちらは第2四半期のP/Lです。ご参照ください。
コスト内訳の四半期推移
コスト内訳の四半期推移です。第2四半期は費用全体が8.8億円と、前四半期比で8,100万円の増加です。主に新規開発関連の外注費や、前四半期での増収に伴う支払手数料、また、IPコラボ費用の増加が背景となっています。
従業員数の推移
従業員数の推移です。第2四半期は前四半期比で概ね横ばいで推移し、204名です。拠点別では、名古屋本社が136名、東京オフィスが68名となっています。
BS
第2四半期のバランスシートです。開発先行で営業キャッシュフローがマイナスのフェーズですが、社債や新規借入の実施により、現預金は前期末と概ね同水準を維持しています。
CF
第2四半期のキャッシュフローです。バランスシートと概ね同様の動きですが、開発先行フェーズで営業キャッシュフローがマイナスになっている一方、社債や新規借入の財務キャッシュフロー側でプラスとなり、現預金は前期末と同水準となっています。
株主構成
株主構成です。全体的に、前期末から大きな変化はありません。昨年10月以降に自己株式5万100株の取得を行った後、昨年12月に1,500株の消却を実施したため、結果として自己株式が4万8,600株となっています。
参考:売上高・営業利益の四半期推移
売上高と営業利益の四半期推移です。ご参考にしていただければと思います。
参考:PL四半期別内訳推移
P/Lの四半期別内訳推移です。第2四半期は第1四半期比で増収したことを背景に、既存タイトル利益幅は7,800万円と、第1四半期比で増加しました。一方で「アリスフィクション」の開発費増加を主因に、新規タイトルへの開発投資などがマイナス2億1,800万円に拡大しています。
その他の数値情報もご参考にしていただければと思います。
2022年8月期 3Q進捗見込み
2022年8月期第3四半期の進捗見込みと業績予想についてご説明します。まずは第3四半期進捗見込みです。第3四半期は「ジャンプチ ヒーローズ日本版」の4周年イベントを中心に、既存タイトル利益を確保しつつ、第4四半期での「アリスフィクション」のリリースに向けて、開発費用などの増加を見込んでいます。
タイトル別では、「クラッシュフィーバー日本版」は3月よりIPコラボを実施中ですが、第3四半期は第2四半期比で減収減益を想定しています。「クラッシュフィーバー海外版」は5月に繁体字版が6周年を迎えるため、6周年イベントの効果を考慮して、第3四半期は第2四半期比で増収増益を想定しています。
「ジャンプチ ヒーローズ日本版」は3月より4周年イベントを実施中です。そのため、第3四半期は第2四半期比で増収増益を想定しています。「ジャンプチ ヒーローズ繁体字版」は6月に3周年イベントを行う前のタイミングであるため、第3四半期は第2四半期と概ね同等の推移を想定しています。
「このファン繁体字版」は2月から3月にかけて1.5周年イベントを実施し、第3四半期は第2四半期同様に、収支コントロールに努める推移を想定しています。
開発の状況として、「アリスフィクション」の開発は概ね想定どおりに進捗しています。第3四半期は、事前プロモーション費用、新規開発費用ともに、第2四半期比で増加を想定しています。「テクノロイド ユニゾンハート」は、運営開始後の第3四半期も、業績への貢献度は引き続き限定的であると想定しています。
2022年8月期 業績予想
2022年8月期業績予想をご説明します。第2四半期は売上高、営業利益が想定を下回る部分もありました。しかし、新規開発費については、開発が予定どおり進捗している状況であり、今下期の直近見通しを勘案しても業績予想レンジ内のため、見通しを据え置きとしています。
売上高は42億円から48億円、営業利益がマイナス2億円からプラス2億円、配当予想は無配から6.5円としています。主要タイトルの売上動向次第で業績が大きく変動する影響を鑑み、2022年8月期はレンジ形式の通期業績予想開示を採用しています。
2022年8月期 業績予想 根拠
業績予想の根拠については、従前と同様の内容です。売上高は、主要タイトルの前年度実績や直近KPIを勘案した上で策定しています。重要なこととして、「アリスフィクション」のリリースを第4四半期に見込んでおり、その売上高も想定しています。なお、レンジ幅の上限・下限は、各タイトルの好調、減衰それぞれのケースに分けて試算し、設定しています。
費用面では、新規タイトルの開発費のうち、主に人件費・外注費の増加と、リリースに伴う広告宣伝費の増加を想定し、販売管理費側の人件費、採用関連費用なども勘案して業績予想を策定しています。
費用面に関しては、一部売上や利益の直接連動を除き、上限・下限にかかわらず固定額で算定しています。その他にスポットでの大きな一時費用発生は見込んでいません。また、税効果の特殊要因は見込んでおらず、法人実効税率を想定して作成しています。
参考:開発運営費を都度費用計上
当社の会計処理について補足します。当社では会計上、アプリ・ゲームの新規開発費用を貸借対照表に資産計上せず、期間費用としているため、ソフトウェア資産はゼロとなっています。
そのため、例えば現在は「アリスフィクション」リリース直前の時期ですが、このように新規開発投資がかさむタイミングでは、全社的にP/L側では費用先行になりやすい傾向があります。一方で、リリース後に関しては、その資産がある場合の減価償却負担や、サービスクローズした際の減損リスクはありません。そのようなP/L側の動きをご認識いただけますと幸いです。
既存タイトル利益 vs 新規開発投資等
既存タイトル利益と新規開発投資等の比較です。こちらも従前と内容は変わりません。2022年8月期は、新規開発投資やリリース前広告費などで、新規開発費を8.2億円と見込んでいます。通期業績予想のレンジ幅は、既存タイトル営業利益の想定幅から計算しています。
参考:会社全体の各年度平均MAU
会社全体の各年度平均MAUについての参考資料です。こちらも従前と同様の内容です。前年度実績や直近KPIを勘案し、新規タイトルリリースの影響を加算の上、2022年8月期のMAUは117万9,000人を想定しています。
私からのご説明は以上です。2022年8月期の取り組みは、常川よりご説明します。
2022年8月期の取り組み進捗
常川:2022年8月期の取り組みについてご説明します。まず、2022年8月期の取り組み進捗です。新規開発では、現在、全世界同時配信・同時運営の新規タイトル開発を注力分野としています。当社自社開発オリジナルの「アリスフィクション」の新規開発に加えて、今回新たに、コンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業新規タイトルの新規開発を開始しました。
また、新市場領域では、ゲーム市場内の新たな成長領域であるブロックチェーンゲーム関連事業への参入を準備中です。ブロックチェーンゲームの海外パブリッシング事業を中心に、協業、業務提携、出資などを検討しています。さらに、事業展開を推進する事業拠点として、シンガポールに海外子会社を設立予定です。
組織面では、全社の開発・運営力、新規事業、人材採用・育成などのさらなる強化を目的に、2021年9月にEDMOと経営企画室を、2021年11月にCPO、そして2022年3月はCHROとCTO、人事広報部を新設しました。
財務面では、当面の成長事業投資の資金確保をデットファイナンス中心に進行し、2021年6月のIPO以降、累計のデットファイナンスは借換と新規借入で合計約10億円になっています。
①『アリスフィクション』
続いて「アリスフィクション」についてお話しします。本タイトルは名古屋スタジオの開発力、東京スタジオの海外展開力を活かし、両スタジオ協働による、当社初「全世界同時配信・同時運営」タイトルとして、2022年夏にリリース予定です。この第2四半期より日本、海外ともにクローズドベータテストを開始し、各国のユーザーによるフィードバックを開発改善につなげています。
②コンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業新規タイトル
次に、コンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業新規タイトルに関する取り組みについてです。コンシューマー系ゲーム開発会社と、当社の注力分野である「全世界同時配信・同時運営」の共同事業新規タイトル開発を開始しています。現時点において具体的な社名は公表できませんが、世界的ヒットゲーム開発実績を持つパートナーと長期運営型のスマホゲームを開発中です。当社がパブリッシャーを担い、開発投資も行いながら「全世界同時配信・同時運営」の新規タイトルを共同開発していきます。リリース予定は未定です。今後お知らせすべき事項については、適時開示やプレスリリースとして随時公表します。
③ブロックチェーンゲーム関連事業への参入を準備中
そして、ブロックチェーンゲーム関連事業への参入に関する準備についてお話しします。ブロックチェーンゲームの海外パブリッシング事業を中心に、協業、業務提携、出資等の検討および事業展開の推進を目的として、当該新規事業の事業拠点となる当社の100パーセント子会社を海外に設立することを予定しています。
設立予定の海外子会社の概要ですが、名称は「WPBC Pte.Ltd.(仮称)」です。設立国は、事前調査によりブロックチェーンゲームの海外配信において有利な事業環境だと確認できたシンガポールを選定しています。
事業内容はブロックチェーンゲーム関連事業です。設立予定は2022年5月、株主は当社が100パーセントとなっています。今後は、本格的な事業参入に向けた海外パブリッシング体制の整備や協業の協議等を推進します。
準備中タイトル状況
最後に準備中タイトルの状況をお伝えします。現在、3タイトルが準備中です。1つ目が「アリスフィクション」、2つ目が先ほど新たな取り組みとしてご紹介した「コンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業新規タイトル」、そして3つ目が以前よりご紹介している「協業パートナーによる当社既存タイトルの中国配信」です。こちらは現地の大手ゲームパブリッシャーと協業しながら準備を進めていますが、リリース時期は最終的に相手側が決めることになっているため、引き続き未定となっています。
なお、準備中タイトルに関する記載内容は機関決定されたものだけの記載となっています。進捗や上記以外に関してお知らせすべき事項がありましたら、適時開示やプレスリリースにて随時公表します。
ご説明は以上となります。引き続き企業価値の向上に努めていきます。ご清聴ありがとうございました。
質疑応答:今期業績予想による下半期の達成見通しについて
常川:今期業績予想による下半期の達成見通しについてご質問をいただいています。
佐藤:今下半期についてお話しするにあたり、例年の季節性についてお伝えします。周年イベントが、第3四半期に「ジャンプチ ヒーローズ日本版」、第4四半期に「クラッシュフィーバー日本版」と続くため、我々は売上高が下半期に偏重しやすい傾向があります。
現在「ジャンプチ ヒーローズ」が4周年イベント中ですが、このあとの「クラッシュフィーバー」とともに、周年イベントにおいてユーザーニーズを確実に捉え、盛り上げることに集中します。さらに下半期のイベントとして第4四半期に「アリスフィクション」の全世界同時配信・同時運営が開始予定です。その売上高もしっかり業績に入るよう努めていきます。
営業利益面は「ジャンプチ ヒーローズ」と「クラッシュフィーバー」の売上高の拡大に応じ、利益も出やすい傾向にあります。また、今のところ「アリスフィクション」は開発投資、マーケ先行が続いていますが、リリース以降は一部のマーケ先行を除き、先行投資が落ち着く見通しです。そのため、そこの業績も入るだろうと見込んでいます。
以上の取り組みからしっかり業績を作りつつ、2022年8月期の業績予想に向けて今後も努めていきます。
なお、補足になりますが、前上半期は2020年9月に新規リリースした「このファン繁体字版」の増収幅が大きく入っていました。前期の全社業績においては、先ほどお伝えした「クラッシュフィーバー」「ジャンプチ ヒーローズ」を中心とした例年と異なる動きがあったとご理解いただけると幸いです。
質疑応答:「アリスフィクション」のCBTの結果について
常川:続いて「アリスフィクション」のCBT(クローズドベータテスト)の結果についてご質問をいただいています。
第2四半期より日本、海外ともにCBTを実施してきました。現在、国内外にて得られた結果の定性・定量の両面からしっかりと手応えを感じている状況です。各国のユーザー継続率などのKPIの動向も確認できましたので、今後の事前登録やリリース時のプロモーション投下において有効活用したいと考えています。