会社概要

上原彩美氏:アイフリークモバイルの上原彩美です。本日はみなさん、ご多用のなか、当社の決算説明会にお越しいただき、ありがとうございます。どうぞよろしくお願いいたします。

まず簡単に、当社の紹介をさせてください。株式会社アイフリークモバイルは、2000年6月に福岡の地で創業し、携帯キャリア向けにデコメや絵文字、スタンプなどを提供してきました。2007年3月に大阪証券取引所ヘラクレス、現在の東京証券取引所JASDAQへ上場しています。

事業内容は、スタンプや絵文字、電子絵本などを制作、配信するモバイルコンテンツ事業と、システムの開発、Webデザイン、クリエイターやエンジニアの人材を派遣するコンテンツクリエイターサービス事業になります。

現在の従業員数は連結で289名です。また、本日(2019年5月31日に)開示しておりますが、コンテンツ事業の「Challet(チャレット)」以外の事業につきましては、事業のシナジーと業務効率化に伴い、子会社のアイフリークスマイルズへ集中していきます。

経営理念とビジョン

当社の経営理念は、「伝わる・つながる・広がる」です。人は誰かに思いを伝えたいという欲求があります。でも、なかなか伝わらないということはありませんか? 実は私は、思いを伝えるのがとても苦手です。そこで今日、みなさんへ思いが伝わるのか、そして今後ご縁がつながっていくのか、広がっていくのか、とてもドキドキしています。

そういった人々の思いを伝えて、コミュニケーションを円滑にするためのサービスを提供して世界中の人に笑顔と幸せを届けていきたいです。

沿革

こちらは当社の沿革になります。まず、2000年6月に創業し、2007年3月にヘラクレス、現在のJASDAQへ上場して、その後は組織を変更しながら、2015年7月に現在の社名である株式会社アイフリークモバイルへ商号変更しています。

2016年6月から上原彩美の体制になり、同年8月にコンテンツクリエイターサービス事業を開始しました。そして2018年11月に「MIRAIPO CHALLET(ミライッポチャレット)」という、現在の「Challet」の評価版をダウンロード開始して、2019年3月にチャレットソリューション第1弾「ロボットマートチャレット」の配信を開始しました。

業績推移

上場以降の売上の推移になります。2009年以降、売上は右肩下がりでしたが、私が入りました2017年の3月期の決算期以降、コンテンツクリエイターサービス事業を始めたことにより売上は順調に伸びております。

従業員推移(上場→2019年3月期)

従業員の推移になります。だいたい100名前後を推移しておりましたが、コンテンツクリエイターサービス事業でクリエイターやエンジニアが増えたことにより、ここ3年で250名増加しております。

事業系統図

こちらは当社の収益モデルです。

まずコンテンツ事業につきましては、ライセンスホルダーさんからキャラクターやアニメのライセンスを借りて、当社が保有する1万人のクリエイターのプラットフォーム「CREPOS(クリポス)」のクリエイターが素材を作ります。そして、当社でコンテンツの制作・配信を行い、各種プラットフォーマーやコンテンツ企業さまに提供して、収益を得ております。

また、コンテンツクリエイターサービスでは、Webデザインやシステム開発、クリエイターやエンジニアの人材を企業さまに提供することで収益を得ております。

2019年3月期 サマリー

2019年3月期決算概要になります。

2019年3月期の会社のサマリーとしましては、2018年4月、第1四半期より連結決算に移行し、第三者割当による新株式及び第15回新株予約権を発行しました。それにより、2018年5月に「継続企業の前提に関する重要事象等」の記載を解消しております。

2018年8月には、株主のみなさまともっとコミュニケーションを図るため、そしてより多くのみなさまに当社を知っていただく目的で、広報・IR室を新設しました。そして2018年12月に本店を移転し、女性に特化したコンテンツクリエイターサービス事業を行うリアルタイムアニバーサリー株式会社、及び子ども向けのコンテンツやアプリ事業を行う株式会社フリーの全株式を取得して完全子会社化しました。

事業のサマリーとしましては、2018年4月に自社キャラクターの公式オンラインショップをオープンしました。2018年9月には、多くのIPOを集める目的で、購入型クラウドファンディングサイト「ミライッポ」のサービスをスタート。2018年11月、12月には、IP事業の一環として、漫画『ONE PIECE』の展覧会や脱出ゲーム展をシンガポールで開催しました。2019年2月に「ミライッポ」の1機能であった「Challet」に未来を感じ、「Challet」のiOS版の配信を開始。2019年3月には、チャレットソリューション第1弾「ロボットマートチャレット」の配信を開始しました。

2019年3月期 連結P/L 要約

その結果、2019年3月期は売上高11億8,700万円、売上総利益3億4,200万円、販管費6億9,700万円、営業損益マイナス3億5,500万円、経常損益マイナス3億5,500万円、当期純損益マイナス4億7,700万円になりました。

当初の計画どおりの赤字ではございますが、おもな要因としましては、コンテンツクリエイターサービス事業における採用教育費用、リアルタイムアニバーサリー株式会社及び株式会社フリーの株式取得費用など、先行投資が拡大したことによります。

報告セグメントの状況

セグメント別の売上高の状況ですが、モバイルコンテンツ事業が3億7,200万円、コンテンツクリエイターサービス事業が7億9,900万円、IP事業が1,400万円になります。

BS/およびC/Fの状況(連結)

バランスシートの要約になります。資金調達の範囲内での投資に収まっているため、キャッシュ・フローに大きく変わった点はございません。

2020年3月期 事業方針

2020年3月期の事業計画についてお話しさせていただきます。

今期は、将来の成長への最後の地盤固めの時期だと考えております。コンテンツクリエイターサービス事業では、当社の社員の4割が女性ということで、他社には少ない女性エンジニアの教育をしております。また、デジタルコンテンツ、とくにゲームやチャットボットといったチャレット事業にも関連するエンジニアの積極採用をしています。

そして、立ち上げから3年になりましたが、ゼロから150名にした採用力を活かして、今期は700名体制を目指していきます。

コンテンツ事業につきましては、今期はチャレットソリューション導入社数9社を予定しており、現在は導入済みが2社で、7社でソリューションを開発中です。現状で決まっているソリューション提供だけで10万ユーザーが見えており、引き合いも多く、断っている企業さまもあることから、ソリューションだけで100万ユーザーが実現可能だと考えています。

2020年3月期 業績計画

以上の取り組みにより、今期の売上高は22億800万円で、うちコンテンツ事業が3億円、コンテンツクリエイターサービス事業が19億700万円(を計画しています)。また営業利益は1,200万円、うちコンテンツ事業が4,300万円で、コンテンツクリエイターサービス事業が1億8,900万円となり、調整額が2億2,100万円です。そして、経常利益が1,600万円、当期純利益が1,000万円の計画になります。

このあと、各事業の詳細をお話しさせていただきます。

コンテンツクリエイターサービス事業

コンテンツクリエイターサービスとは、企業さまの要望に合わせて、クリエイターやエンジニアを派遣する事業です。2030年にはIT人材が79万人不足すると言われており、現在でも常に人材の足りていない業界です。

当社のクリエイター・エンジニアの稼働率は、常に90パーセント以上です。ホテルの稼働率は全国平均69パーセントで、そのうち80パーセント以上が高収益と言われていますが、当社のコンテンツクリエイターサービスこそ安定的なサブスクリプションビジネスだと、私は考えています。

今期は、子会社のアイフリークGAMES、女性に特化したアイフリークスマイルズや、チャットボット、ブロックチェーンなどを事業部や子会社のカラーごとに打ち出して、多角的な採用を行ってまいります。

1社で250名にした実績があるため、子会社2社、事業部1社が増えることにより、(従業員数)3倍も実現可能だと考えています。

コンテンツ事業:「Challet」

コンテンツ事業の「Challet」についてです。「Challet」とは、仮想通貨ウォレット機能付きのチャットアプリになります。当社は創業以来、フィーチャーフォンやスマートフォンのプラットフォーム向けにコンテンツを提供してきましたが、今後はそのノウハウを活かして、プラットフォーム自体を提供していきます。

こちら(のスライドの図)でいうと、LINEやメッセンジャーなどのアプリはプライベートのチャットアプリで、SlackやChatworkなどはビジネスのコミュニケーションツールになりますが、当社の「Challet」は、ほかとはまったく別の戦略で、企業さまの要望に合わせて完全カスタマイズして提供するチャットソリューションになります。

例といたしまして、まず第1弾の「ロボットマートチャレット」(をご紹介しますと)、無人コンビニのロボットマートさんに提供していますが、ロボットマートでの決済やお客さまへのお得な情報の配信、またお客さまへのサポートツールとして提供しています。

第2弾の「ウェアラブルチャレット」では、ウェアラブル端末のついたウェアということでスポーツウェアブランドさんへ提供しております。その端末と連動して、カロリー消費量などのデータがとれて、自分自身の健康管理ができたり、ユーザー間のコミュニケーションツールになるようなものです。

コンテンツ事業:今後の展望

今後は、創業以来提供してきた25万点以上に及ぶコンテンツ資産を活かし、携帯キャリアのプラットフォームに提供するだけでなく、「Challet」へと統合していきます。

チャレットソリューションとして企業さまのオリジナルのコンテンツを提供することにより、お客さまのコミュニケーションがもっと円滑になり、コンテンツ事業もさらに拡大していきます。

コンテンツ事業:「Challet」 広がるChallet経済圏

チャレットソリューションは、導入先の「Challet」間で、チャットやデジタルコンテンツの送受信、QR決済が可能です。さまざまな企業さまに提供することにより、Challet経済圏が広がって、決済手数料やコンテンツ課金、広告費用などが大きくなっていきます。それにより、「Challet」ユーザー同士のコミュニケーションも繋がり、広がっていきます。

成長イメージ曲線

私の夢は、人々のコミュニケーションを豊かにして、多くの人へ笑顔と幸せを届けることです。コミュニケーションのプラットフォームは常に変化していて、昔であれば電報、そのあとに固定電話、そしてポケットベル、フィーチャーフォン、スマートフォンへと進化しました。最近では、スマートスピーカーなど音声でのコミュニケーションができる端末も出てきました。

今後は5Gになり、3Dがサクサクと動くようになって、バーチャル空間でのコミュニケーション……みなさんの横にドラえもんのようなパーソナルロボットがいて、ロボットを介してコミュニケーションするようなことになるかもしれません。

スマートフォン時代の「Challet」は、ソリューションとしてユーザー拡大に注力していきますが、私たちは常に人々のコミュニケーションを考え、未来のコミュニケーションツール、コミュニケーションコンテンツを創造して、次世代のコミュニケーションツールNo.1を目指していきます。

ご清聴、ありがとうございました。