2017年12月期第2四半期決算説明会

森下一喜氏:社長の森下です。本日はお忙しい中お集まりいただきまして、誠にありがとうございます。

まず初めに、先般消費者庁からございました措置命令(※参考資料「措置命令に関するお知らせ」)につきましては、たくさんの関係者のみなさまにご心配・ご迷惑をおかけしまして、本当に申し訳ございませんでした。

今後、このような人為的なミスがないよう、より気を引き締めて、体制等チェック体制を見直して、再発防止に努めてまいる所存です。

それでは、2017年12月期第2四半期の決算説明を行わせていただきます。

今回は、3つのパートに分けてご説明させていただきたいと思います。

既存価値の最大化 パズドラ新機能 - モンスターのトレード

まず第1番目に、既存価値の最大化です。

パズドラに関しまして、先ほども申し上げたとおり、消費者庁の措置命令がございましたが、パズドラに関しましてはちょうど5周年を迎えさせていただいて、これも本当に長くお客さんに楽しんでいただけるよう努力してきた結果でありますが、このようなミスが発生したことに関しましては、我々自身も非常に深く反省しております。

パズドラはこの度、新機能を実装しました。これはモンスターのトレードというかたちで、実は今まではなかった、まったく新しい機能です。

ただ、ダンジョン内で獲得したモンスターに限定しているものであって、有料のガチャ等で手に入れたモンスターのトレードはできないかたちになっています。あくまでもダンジョン内で手に入れたモンスターをフレンド同士でのトレードが可能になるということです。

これによって、モンスターの育成等がより便利になるということで、既存のユーザーさん、そして新規のユーザーさんにとっても、こうしたフレンドとの関連性の部分が1つできてきたということが、5年目になって実装された新たなトレード機能ということです。

既存価値の最大化 パズドラレーダー対戦モード

パズドラレーダーに関しましても、今までは位置情報、GPS情報を使って、モンスターを獲得したりという遊びのゲームでございますけれども、2017年度内に対戦モードが実装予定です。

パズドラとパズドラレーダーは、今後は“ニコイチ”というかたちでサービスを展開していけるようにしていきたいと思っています。

新規のユーザーさんだけではなく、既存のユーザーさんも含めまして、このパズドラレーダーの対戦モードで遊んでもらうことにより、本編へのいわゆる導線ということでも連動しているというかたちです。

ちょうど配信から5年経って、ユーザーの習熟度が上昇している中で、パズドラの遊び事態の習熟度が上がっておりますけれども、他の修練度が上がってきたユーザー同士が対戦モードで遊んでいただくことで、より新しい遊び方ができるようになります。

今までマルチプレイというのは実装してきまして、フレンド同士で協力プレイはオンラインでできるようになっているんですけれども、ここでは協力ではなく、対戦というかたちで、自分の腕を磨くという新たな楽しみ方ができるようになっています。

今回はパズドラ本編ではなくて、パズドラレーダーというかたちでやるんですけれども、パズドラレーダーで、ドロップを集めて、ダンジョンやモンスターに交換できるだけではなくて、対戦モードが実装することによって、実際に位置情報を使ってモンスターメダルを獲得していきます。

全国各地にいろいろ散らばったモンスターを自分で見つけて獲得することで、その集めたモンスター自体を自分で新たに編成していくというかたちになっています。

こちらにはちょっと書いていないんですけれども、この対戦モードが実装することによって、新たな課金システムのモデルを導入する予定になっています。

集めたモンスターメダルを収集して、チームを編成して、他のプレイヤーとオンラインでバトルするというかたちです。

こちらは現在開発中の画面なんですけれども、パズドラレーダー、パズドレAとパズドレB、名前がぜんぜん違うプレイヤー同士が、実際にオンライン上でリアルタイムでバトルするというかたちです。

パズドラの基本の遊び方自体は変わらないし、自分の得意なチーム編成でバトルすることが可能になっています。

これで勝った時に得られる、いわゆるリワードが本編にも連動してつながっていくというかたちになっています。

パズドラレーダーコロツアー対戦コーナー

さらに対戦モードを1つの軸として、小学館の『コロコロコミック』が主催している「コロツアー」というところで、4月17日〜9月3日、全国10会場で実際に対戦モードの試遊を実施しているような状況です。

こうした全国各地のイベントで、対戦モードを使って、ユーザーさん同士の大会なども積極的に図っていきたいと思っています。

ディバインゲート

最近なかなかお知らせすることがなかった、ディバインゲートです。

ディバインゲートも男性層だけではなくて、女性層にも非常に受け入れられているゲームに成長してきておりますけれども、2017年の夏より、『ディバインゲート零』というかたちで、新章がスタートしております。

2013年の9月に配信開始して、ちょうど4年目に突入するかたちですけれども、ゲームの物語が終盤に差し掛かっておりまして、『ディバインゲート零』というかたちで新しい物語がスタートします。

主人公のキャラクターや新たな要素、物語も追加されていくかたちですけれども、遊び方自体は大きく変わるわけではなくて、リニューアルするというよりも、純粋に新章がスタートするという流れになります。

それに伴い、ホーム画面・バトル画面、バトル要素の部分、内容も含めて、かなりボリュームアップしたかたちで新しい章がスタートします。

2013年頃にリリースしているタイトルになってきて、ゲームシステム自体が、ジェンガの積み木みたいにどんどん上に乗せていくと、やはり少しずつ根本から直さければいけないところが出てくるんですけれども。

新章というかたちで、ゲームデザイン自体はそのままですが、今後は新しいキャラクター展開にも力を入れてやっていきたいと思っております。

イメージでいうと、バンドユニットというかたちで、実際のバトルは今までどおりなんですけれども、音楽・バンドを主体とした物語の進行に少し変わっていくかたちになります。

なので、ゲームだけではなくて、ワンソースマルチユースというかたちで、今後はゲームから音楽であったり、3次元にキャラクターが展開できるということを考えております。

新規価値の創造『LET IT DIE』

新しい新規価値の創造という点におきましては、『LET IT DIE』です。

前回からお話しさせていただいてると思いますけれども、北米・欧州で先行配信して、日本でのサービスも展開して、ちょうど半年経過したところかなと思います。

全世界で300万DLを突破しまして、いまだにユーザーベースが増えている状況です。

こちらは主に国内よりも、北米・欧州のほうが多いユーザー層でございまして、とくにその中でも北米のユーザー層が一番多い。200万ダウンロード近くがアメリカと考えていただければと思います。

大型アップデート

6月29日に大型アップデートを行いまして、「頂上作戦始動!」というかたちで、今までのゲームは地下の階層から塔を登っていくお話になっているんですけれども、最上階が見えてきたユーザーに対して、新たな塔の追加を行いました。

今まで40階まであったのが、42階以降が追加されて、50階まで遊べるようになっています。かなり上層エリアになって、今まで遊んできたユーザーさんにとっては、かなり難易度の高いステージにはなっているんですけれども、既存のユーザーさんが継続して遊んでもらえる要素で実装したところ、こちらも北米のユーザーさんから非常に高評価をいただいている状況です。

大型アップデート後のKPIは改善

イベントの実施や新装備の追加により、KPIが大幅に改善できました。とくに課金率や顧客単価の部分に関しても改善が図れた分は、今回のアップデートとして非常にいい効果が出せたかなと思っております。

コラボ『MY FIRST STORY × LET IT DIE』

また国内のロックバンド、MY FIRST STORYとのコラボレーションも行いました。うちがコラボレーションするというと、大概アニメコンテンツか他のIPの大型ゲームタイトルなどとのコラボレーションが非常に多いんですけれども、音楽という新しいジャンルと展開していく、第1発目のコラボレーションです。

こちらはCDに「スキルデカール」という、通常はガチャで手に入るものが同梱しています。また、実際にゲーム中の音楽を、MY FIRST STORYに『LET IT DIE』という曲名で出してもらっています。

コラボ『GRAVITY DAZE 2 × LET IT DIE』

そしてSONYのPlayStation4向けのアクションアドベンチャー、『GRAVITY DAZE 2』とのコラボレーションも予定している状況です。

PlayStation4に関わらず、引き続きこうしたイベント、コラボレーション、アップデートを展開していくことで、既存顧客のKPIの改善だけではなくて、新たなユーザーの獲得も目指していきたいと思っております。

LET IT DIE - E3出展

先月「E3」がございましたけども、アメリカのロサンゼルスの会場で出展させていただきました。

今まで「E3」はどちらかというと、商談会の場というイメージがあったんですけれども、今年から一般のユーザーが入れるようになりまして、多くのお客さんが会場に来ていただいて、実際のゲームチャレンジにもかなり参加していただいて、熱狂的なアメリカのユーザー、ファンもきちんと獲得できているという状況です。

開発中の新規タイトルですけれども、前回お話ししたとおり、いわゆる日本ファーストからグローバルファーストへの展開で、グローバル配信前提のゲーム開発で、現在新作のパイプラインとしましては、現在スマートフォン向けのタイトル、家庭用ゲーム機向けのタイトル、そしてVRとの新分野向けのタイトルで11本のタイトルを開発しております。

新作タイトルの発表に関しましては、IRでというよりも、まずはお客さんに伝えることをモットーにやっておりますので、PR等で情報発信をしていきたいと思っております。

連結業績推移 - 四半期

最後に2017年12月期の第2四半期の決算の概要です。こちらに関しましては、お配りの資料にございますが、第2四半期の売上高が234億円。営業利益が93億円で、減収減益になっております。

2017年12月期 2Q決算の概要

第1四半期に関しましては、2016年第4四半期からちょうど(『パズドラ』)5周年というタイミングのイベント等も含めて増収増益になりましたけれども、第2四半期に関しましては、一時的に下落しているという状況です。

第3四半期以降は、夏休みに向けたイベントをかなり用意しております。そういう意味では、第3四半期以降に関しましては、また伸ばしていけるようにしていきたいと思っております。

第3四半期、第4四半期は新たに年末年始のシーズンもございますので、そこに向けたイベントもかなり多くやっております。

第2四半期に関しましては、若干イベント数も少なかったというところで、中だるみなところがありましたけれども、夏休み、年末年始向けのイベント等で追い上げていきたいと考えております。決算の概要は先ほど申し上げているとおりです。

以上、私からご説明させていただきました。